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環(huán)球播報:《影之刃零》制作人確認本作為買斷制單機!絕不是手游

??國產(chǎn)虛幻5動作游戲《影之刃零》在上周的PlayStation全球發(fā)布會上帶來了首個實機演示,然而由于 官網(wǎng)上線的“預約”、此前申請《影之刃零》移動端版號 等信息,導致一些玩家認為《影之刃零》是一款PC+移動端的手游。今天 《影之刃零》的制作人、靈游坊創(chuàng)始人 梁其偉 發(fā)表了一篇聲明,回答了網(wǎng)友的一些疑問,并確定 《影之刃零》是一款買斷制單機游戲。

官方原文如下:(原文地址>>>


(資料圖)

上周《影之刃零》在PlayStation全球發(fā)布會上首次亮相,受到了海內外眾多玩家的關注和熱議。在此,非常感謝大家的支持和鼓勵!

看到我們心目中獨特的武俠構想在世界舞臺上毫無保留地呈現(xiàn)出來,這么多個月的連續(xù)熬夜和心力交瘁似乎也都有了回報——無論是重返武俠片黃金年代的武打設計,還是由舞獅,變臉,宗祠和牌坊等經(jīng)過詳細考據(jù)并加以“武俠朋克”改造的傳統(tǒng)元素,都是我們精心設計并充滿自豪地呈現(xiàn)給全球玩家的大禮。

目前,《影之刃零》的宣傳片在PlayStation的官方頻道中觀看量位居全部三十多款展示的產(chǎn)品的第二名,對此我們更多是誠惶誠恐,倍感壓力和責任重大。

特別感謝從單機游戲《雨血:死鎮(zhèn)(迷鎮(zhèn)》》,《雨血2:燁城》,《雨血前傳:蜃樓》,到手游《影之刃》,《影之刃2》,《影之刃3》一路走來的老玩家們。是你們一直以來的信任和支持才使得我們得以走到今天,我看到有玩家說:“咱們游戲什么時候才可以帶我們飛一次?。 币灿型婕艺f:“我粉了這個系列十年,直到今天才有點揚眉吐氣的感覺?!?/p>

做了十年手游,早就適應了中國游戲圈環(huán)境特有的輿論生態(tài)。當然,在這個過程中有一些不盡如人意的地方,限于能力,限于認知,或限于種種客觀困境。但這一次,我希望如一些玩家所言,帶給大家一些“揚眉吐氣”的感覺,為你們喜歡過影之刃這個系列而感到自豪。

謝謝你們!謝謝你們還愿意相信靈游坊,接下來的話,或許會讓大家的期待更安心一點。

在此,我必須嚴肅,斬釘截鐵,不帶一絲猶豫和歧義地聲明:《影之刃零》是一款以故事,動作和探索為主的,一次性買斷制單機游戲,它的目標登錄平臺是主機和PC,這個立項目標從來沒有變過。

一款游戲的商業(yè)模式自其誕生之日起便已經(jīng)確定,不會存在其它可能性——不同于手游影之刃1~3中所有劇情都可以代入任一個角色(職業(yè))的設定,《影之刃零》的劇情繼承自《雨血:死鎮(zhèn)》,就是魂一人的英雄史詩,具有非常強的故事性乃至一絲淡淡的悲劇色彩——而且最核心的設定是,主角魂的生命只剩下了66天。

在這種框架下,怎么去進行一些人想象中的那種抽卡抽角色,氪金養(yǎng)成數(shù)值的設計,并且還能獲得預期中的高收益呢?我不認為世界上有任何的團隊能完成這樣高難度的商業(yè)化設計。

其它的一些大家關心問題:

1,手游版號?

《影之刃零》的移動版號,是為一款當時在研的橫版2D手游申請的,但那款手游在版號下來之前就中止了研發(fā)。后來我們重啟UE5主機版,也絕對不可能用原來的版號來上線一款完全不同的產(chǎn)品。

我們未來會為PC/主機版《影之刃零》重新申請對應的版號,相關工作正在籌備當中。

另外從技術層面上來說,目前任何手機硬件都無法運行UE5的游戲,UE5也不支持移動平臺,因此不存在什么“UE5手游”。

2,“運營式單機游戲”?

我確實在一些場合表達過不少手游與其說它們是網(wǎng)游,還不如說是擁有網(wǎng)絡賬號的單機游戲,也就是“運營式單機游戲”。

但是對于什么樣的產(chǎn)品能夠去嘗試什么樣的技術和理念,我們心里非常清楚。

對于跨平臺+運營式單機理念,《影之刃:斷罪者》才是對應的產(chǎn)品,這我們已經(jīng)在海外開展了幾輪測試并開啟了Steam頁面,早已不是什么秘密;然而《影之刃零》并不屬于此列,它是我們技術上實現(xiàn)更高規(guī)格,創(chuàng)作上沖擊更高殿堂,并希望帶來純粹傳統(tǒng)單機游戲體驗的作品。

3,“云游戲”?

之前也提過對這種技術的展望,唯一一種可能讓《影之刃零》成為“手游”的可能性,是串流到手機上云體驗,與買斷制單機不沖突,也是當前大型主機游戲平臺都有的一種服務。PlayStation同場發(fā)布會上還特地出了個小屏幕串流手柄。

4,預約?

英文網(wǎng)站上是Register and Subscribe,注冊并訂閱最新的信息,挺多單機游戲會使用的一種把最新消息推送給玩家的做法。中文“預約”會讓人感覺有點網(wǎng)游的味道,實際上只不過是多一個給你推送測試及發(fā)售信息的通知渠道而已。

多說幾句,提前測試對單機游戲來說也是非常必要的。我們深知自己能力和經(jīng)驗的不足,許多的設計理念和體驗效果需要最出色的QA——核心玩家來幫助我們驗證和調整。我不認為我們具有悶頭閉門造車數(shù)載,然后直接發(fā)售就技驚四座的能力,因此一定會用多輪測試的方式來調整研發(fā)方向,基本沒問題后再進行發(fā)售。

說了這么多,不知道能不能解答大部分玩家的質疑。但從這些質疑中我并沒有感受到什么惡意,相反,我感受到的是玩家對優(yōu)秀國產(chǎn)單機的熱切期盼和對我們的鼓勵和鞭策!

回想十年來,我曾經(jīng)歷的那些失落和彷徨的至暗時刻,每次都是在玩家的熱情鼓勵下堅持下來:在放棄《雨血》這個名字的時候;在自己把《蜃樓》從Steam上投訴下架的時候(后又被反申訴上架也就不想管了);《蜃樓》明明賣得很好但是公司卻快要倒閉的時候;決定小心收拾起自己的幼稚想法,爭取成長為一名“成熟”的“國產(chǎn)游戲開發(fā)商”的時候;還有這么多年來被渠道教做人的時候……中國的游戲圈啊,它就是一個江湖,玩家看到的是外層,我們從業(yè)者看到的是內層,那個內層運作的結果就是那個外層。——雖然早已預知了大概率的結局,但是看著外面那圈人期待的目光,還是愿意為了一絲可能的希望而去碰得頭破血流。

我們會像影之刃系列中的魂一樣,盡力揮刃破局,斬開一條狹小的裂縫。前面已經(jīng)有了許多條先行者砍出的裂縫,透進來一些光亮,但還遠遠不到能夠照亮所有人前路的程度,作為從業(yè)者,我努力著,作為玩家,我也同樣期待著。

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