從《憤怒的小鳥》看雷沃娛樂的浴火重生 滑稽搞笑又似乎別有用意
用按鍵微調(diào)確定發(fā)射角度,之后以類似的方式確定發(fā)射力度,雖說很好地模擬了現(xiàn)實世界中彈道計算的的繁瑣,但放在休閑游戲里就怎么看都有點兒不合時宜了。更別說后來似乎是為了給游戲增添些難度和不確定性,制作組往往還會以高速往復(fù)變化的力量條代替原本可控的按鈕,讓本就繁瑣的操作過程更費時費力;
而反觀《憤怒的小鳥》,得益于多點觸控技術(shù)使得“積壓,拉伸,接觸選擇并任意拖動”這些騷操作成為了可能,玩家甚至不需要一個面面俱到的游戲教程,就完全可以在本能的指引下點選小鳥,放入彈弓,向后拉扯的同時決定發(fā)射的方向和力道,若不刻意追求精度,幾秒鐘之內(nèi)就能完成一次看上去相當(dāng)靠譜的發(fā)射,并在小鳥們特殊技能的幫助下取得還算不錯的戰(zhàn)果......
而幾關(guān)之后若玩家有了認(rèn)真對待的打算,同樣也可以參考每次發(fā)射后鳥兒在空中留下的彈道曲線高效率地調(diào)整發(fā)射方向和力度,之后很快登堂入室,就可以開始在追求滿星的道路上享受這游戲破壞之外,一發(fā)入魂的解謎樂趣了。
就這樣,相當(dāng)不錯的游戲內(nèi)容配合很是拉垮游戲賣相構(gòu)成了初版《憤怒的小鳥》的兩大核心元素,雖說這幾乎肯定是雷沃娛樂包含著太多妥協(xié)的無奈之舉,可圍繞這款游戲的種種命運也在某種程度上為綿延了幾十年的“游戲畫面與游戲可玩性之爭”提供了一個蠻有價值的參考答案:經(jīng)過了一個多月的無人問津,人們似乎是一夜之間注意到了還有這樣一款玩法簡單又不乏深度,滑稽搞笑又似乎別有用意,而且很便宜的游戲作品,并自然而然地將自己的好奇心轉(zhuǎn)化成了真金白銀的支持,成功將《憤怒的小鳥》送上了“英國APP Store推薦應(yīng)用榜單”的第一名。
差不多是與此同時