從《憤怒的小鳥》看雷沃娛樂的浴火重生 滑稽搞笑又似乎別有用意
用按鍵微調(diào)確定發(fā)射角度,之后以類似的方式確定發(fā)射力度,雖說很好地模擬了現(xiàn)實(shí)世界中彈道計(jì)算的的繁瑣,但放在休閑游戲里就怎么看都有點(diǎn)兒不合時(shí)宜了。更別說后來似乎是為了給游戲增添些難度和不確定性,制作組往往還會(huì)以高速往復(fù)變化的力量條代替原本可控的按鈕,讓本就繁瑣的操作過程更費(fèi)時(shí)費(fèi)力;
而反觀《憤怒的小鳥》,得益于多點(diǎn)觸控技術(shù)使得“積壓,拉伸,接觸選擇并任意拖動(dòng)”這些騷操作成為了可能,玩家甚至不需要一個(gè)面面俱到的游戲教程,就完全可以在本能的指引下點(diǎn)選小鳥,放入彈弓,向后拉扯的同時(shí)決定發(fā)射的方向和力道,若不刻意追求精度,幾秒鐘之內(nèi)就能完成一次看上去相當(dāng)靠譜的發(fā)射,并在小鳥們特殊技能的幫助下取得還算不錯(cuò)的戰(zhàn)果......
而幾關(guān)之后若玩家有了認(rèn)真對(duì)待的打算,同樣也可以參考每次發(fā)射后鳥兒在空中留下的彈道曲線高效率地調(diào)整發(fā)射方向和力度,之后很快登堂入室,就可以開始在追求滿星的道路上享受這游戲破壞之外,一發(fā)入魂的解謎樂趣了。
就這樣,相當(dāng)不錯(cuò)的游戲內(nèi)容配合很是拉垮游戲賣相構(gòu)成了初版《憤怒的小鳥》的兩大核心元素,雖說這幾乎肯定是雷沃娛樂包含著太多妥協(xié)的無奈之舉,可圍繞這款游戲的種種命運(yùn)也在某種程度上為綿延了幾十年的“游戲畫面與游戲可玩性之爭(zhēng)”提供了一個(gè)蠻有價(jià)值的參考答案:經(jīng)過了一個(gè)多月的無人問津,人們似乎是一夜之間注意到了還有這樣一款玩法簡(jiǎn)單又不乏深度,滑稽搞笑又似乎別有用意,而且很便宜的游戲作品,并自然而然地將自己的好奇心轉(zhuǎn)化成了真金白銀的支持,成功將《憤怒的小鳥》送上了“英國(guó)APP Store推薦應(yīng)用榜單”的第一名。
差不多是與此同時(shí)