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世界快看點丨關(guān)于Lemonade的設(shè)計思路與技術(shù)分析(下)

大家好,這里是因為短學(xué)期布置作業(yè)而被耽誤了很多時間的天云君。接下來的部分要說的就是對0基礎(chǔ)觀眾比較“硬”的Blender操作了。所有的工程文件都將可以在我的愛發(fā)電動態(tài):https://afdian.net/p/cc3c99482c3b11edbac352540025c377進行下載也可以順便逛逛我的愛發(fā)電。

文章主要會介紹處理模型與材質(zhì)的手法,如果一邊打開工程文件一邊對照著文檔看會更好地理解。渲染器記得用eevee,不然找不到shader to rgb節(jié)點(cycles我還沒找到同功能的節(jié)點)。然后把渲染屬性→陰影中的柔和陰影取消勾選。


【資料圖】

一.模型部分

因為我不怎么會建模,所以像檸檬,床與機械臂的模型用的都是在blenderkit與sketchfab下載的免費模型。

二.材質(zhì)部分

關(guān)于材質(zhì)部分,我想從漫射BSDF節(jié)點講起,基本全部的shader都是圍繞著漫射BSDF,或者說它接受光照的功能展開的。

漫射BSDF能根據(jù)燈光是否“照到”來生成黑白遮罩,進而控制“混合著色器”節(jié)點來決定被光照到部分的顏色與沒有被光照到部分的顏色。(通常加入shader to rgb 與顏色漸變來控制)

這個場景中檸檬與地板的著色原理就是基于此。通過光照計算明暗,再使用“常值”的顏色漸變進行上色,就是很多三渲二的通用手法了。單純計算物體的明暗關(guān)系的話,使用原理化BSDF連接顏色漸變也可以達到相同的效果。

為了追求真實感,地板其實是通過真實木地板的貼圖進行漸變映射來制作的。僅保留橙色與黑色的細節(jié)。貼圖是用eazyPBR插件找的。貼圖的置換輸出可以保留更多凹凸的細節(jié)。個人認為在制作類似這種風(fēng)格化的材質(zhì)時,這是一種很實用的方法。

上面的杯子材質(zhì)使用的則是菲涅爾節(jié)點做為遮罩,混合透明BSDF自發(fā)光著色器節(jié)點。

菲涅爾唯一的缺點就是只能處理表面,但對內(nèi)部紋理的刻畫則根本做不到。所以在心臟的分鏡中,其實內(nèi)部的血管是使用峰峰居士-內(nèi)部血管-3.4測試版新節(jié)點這個視頻中的幾何節(jié)點生成的模型,再在這基礎(chǔ)上使用這個材質(zhì)。感謝開源作者。

檸檬的程序化紋理教程和半調(diào)shader可以直接b站搜索教程,就不贅述了。這里推薦分形噪波講的程序化紋理,他的兩節(jié)課新手入門也可以學(xué)。

該繼續(xù)學(xué)習(xí)了,與君共勉。我要學(xué)胡!

標簽: BLENDER SHADER 工程文件 實木地板

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