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《無畏契約》試玩:各位玩家久等了!_天天頭條

《無畏契約》還沒正式上線,源能封測在直播平臺的觀看人數(shù)就已經(jīng)超過了其他游戲,這些客觀事實也反應(yīng)了《無畏契約》確實有它優(yōu)秀的地方。

在玩家群體之間,對于它的評價也有些分化,但玩過的人對于《無畏契約》好玩與否卻又持肯定的態(tài)度。或許還沒開始往下看,你已經(jīng)要蒙了,那今天我主要還是想向你分享一下,在《無畏契約》白給的這幾天里,我都體驗到了啥?

配置要求LOW穿地心,應(yīng)該是《無畏契約》吸引玩家最大的王牌,就算是最高端的配置要求也不過是4代I5、1050ti和8G內(nèi)存,而在這樣的配置下,《無畏契約》已經(jīng)能滿足最高畫質(zhì)下144hz的刷新率,或許這么講你還不明白《無畏契約》的配置到底已經(jīng)低到了什么概念。


(相關(guān)資料圖)

來看看現(xiàn)在的STEAM最新的硬件調(diào)查排行榜吧,裝機率前10的顯卡只有一款1050略微差于推薦的最高配置,縱觀整個榜單,也實在再難以找到一個裝機率又高,配置又差的硬件了,也就是說,基本上任何一個玩家都不需要考慮硬件升級,就能在《無畏契約》里享受大多數(shù)FPS游戲都達不到的平民級電競體驗了。

與之相對的,我們也不能將“打得菜”的鍋甩給硬件或者外設(shè)跟不上了。

因為《無畏契約》采用了FPS游戲最經(jīng)典的“爆破模式”,相信聽到名字大家肯定都能腦補出這樣的畫面:雙邊各5名玩家被分成防守方和進攻方,圍繞著A,B兩個點進行炸彈安置/拆除的攻防演練。

不止是游戲模式的“復(fù)讀”,《無畏契約》在整體UI的布局和功能,比如屏幕右上角同樣的小型地圖,比賽前按下B鍵就可以非常直觀地對比裝備屬性和購買裝備,在操作習(xí)慣上,《無畏契約》也不希望讓玩家產(chǎn)生不熟悉的感覺。

▲反正我第一眼看到這把“AK”就啥都懂了

而在游戲中被擊中時角色會被減速的設(shè)計,也應(yīng)該能讓很多《CS 1.6》的老玩家都高呼“爺青回”了。

稍微體驗一下《無畏契約》,也能讓人感到許多新鮮的設(shè)計。

至少對比其他游戲,《無畏契約》中基本每一把槍都可以使用機瞄開鏡射擊了,在提升了對槍的真實感同時,在面對一些遠距離的敵人時,也不用瞇著眼睛亂目標找為難自己了。

在對局中我很明顯地感覺到《無畏契約》槍械向上的后坐力上限很低,一般6發(fā)子彈之后的后坐力就開始只影響左右偏移了,這是不是意味著中近距離對槍的情況下,不需要任何壓槍操作,從最容易瞄準的胸腹部位開始一鍵掃射,只要射速夠快,也能亂拳打死老師傅?

如果說這是一個“新手福音”的設(shè)計本質(zhì)上還是鼓勵玩家用長槍針鋒相對,那么《無畏契約》加入的英雄和技能的玩法,應(yīng)該可以成為所有“干拉行為”之間的一劑潤滑油。

在每一場比賽開始之前,你可以從現(xiàn)有的21名“英雄”中選擇一名成為自己這一局要扮演的英雄角色,每個特工都會有5個技能,其中包括:

1個被動技能

1個每個小局都能免費使用但有一定CD的標志技能

2個需要每局消耗金幣額外購買才能使用的專門技能

1個充能制的終極技能

還是讓我們來實際看看游戲中一個比較強力的英雄“不死鳥”的技能吧。

不死鳥的被動可以讓他在自己創(chuàng)造的火焰中回復(fù)生命值,他的標志技能火冒三丈是制造一面可以阻斷視野,敵方在穿越時會消耗生命值的火墻;

他的Q技能閃光曲球是一個扔出后自動旋轉(zhuǎn)90度(左右都可以),爆炸后還會致盲附近敵人的“閃光彈”;

E技能火熱手感則是制造出一塊大范圍的AOE傷害區(qū)域;

而他的終極技能再火一回是進入涅槃狀態(tài),如果在持續(xù)時間內(nèi)第一次死亡,則會回到使用終極技能時的位置并重生。

或許有的朋友已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,怪不得《無畏契約》中沒有了“煙霧彈,閃光彈,手雷”的購買選項,原來這些投擲道具已經(jīng)被變相轉(zhuǎn)移到英雄技能上了,而這些技能也都是要購買才能使用的。

不止是投擲道具,射在墻上可以發(fā)出音波探測敵人位置的箭矢,吸附在建筑的角落擔(dān)當(dāng)小型探測器的攝像頭,安裝在門框上,敵人進入時會爆炸造成傷害的拌雷,《無畏契約》中也有著不少其他游戲里打信息戰(zhàn)才會用到的技能。

《無畏契約》中每個英雄總共有5個技能,1個是被動,1個用了基本上小局內(nèi)也用不了第二次,2個需要花錢買,最后一個大招可能一整場比賽也只能使用1-2次,《無畏契約》的技能設(shè)計看上去很花哨,但一場游戲中大部分時間玩家們對抗的道具都是手中的槍。

▲基本上開局甩完一套技能相互告知“嘿,哥們我在這兒”后,大家都會繼續(xù)進入干拉模式

我想如果只有4000塊,面對10個技能和一把大狙之間的抉擇,大部分玩家還是會選擇對于比賽結(jié)果更具影響力的大狙(畢竟打在哪兒都是死)。

這也是我說的,《無畏契約》英雄和技能是干拉對槍的潤滑劑,而不像其他游戲英雄能在一場游戲中使用技能所展現(xiàn)的功能(T、奶、刺客)才是最重要的。

那讓我們來總結(jié)一下《無畏契約》現(xiàn)在版本的表現(xiàn)吧。

6張地圖,21個英雄,內(nèi)容相比2019年初次見面時有了很大提升。整場游戲,就算是攻守換邊也不能更換英雄,游戲里也沒有被擊殺回放,無形中提升了很多學(xué)習(xí)成本;

偏向動畫渲染的美術(shù)風(fēng)格,為了降低玩家的配置需求,整體材質(zhì)質(zhì)量并不算高,角色槍械和場景都會有廉價且單薄的感覺。

或許你們會用縫合怪來稱呼《無畏契約》,因為在它身上,我們確實能見到成功的前輩們的影子。但不可否認,無論是極度親民的配置要求,亦或是從其他游戲中吸收精華后的“微創(chuàng)新”,《無畏契約》的整體游戲體驗并不算差,任何一個在玩任何一款FPS的玩家,絕對都能玩得動《無畏契約》,而且可以找到吸引自己的具體一點。

《無畏契約》的目標非常明確,它想打造一個所有玩家都能參與進來的電競平臺,拳頭也一如既往地想要主攻下沉市場,想把它打造成下一個《英雄聯(lián)盟》。

關(guān)于《無畏契約》到底好不好玩,我也只能這樣告訴你:

如果你只是喜歡《CS:GO》,那核心體驗復(fù)讀自《CS:GO》,細枝末節(jié)卻也有著自己獨特設(shè)計的《無畏契約》,對你來說應(yīng)該是前者的“互補”;如果你是一個FPS游戲的狂熱愛好者,并且因為各路畫面玩法都是一流的3A游戲影響已經(jīng)“由奢入儉難”了,那現(xiàn)版本下的《無畏契約》應(yīng)該并不能讓你滿意。

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