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UE5材質(zhì)理論基礎(chǔ):

黑色為0,白色為1,當(dāng)使用黑色和白色貼圖是可直接用數(shù)字0,1代替。

金屬度:白色=完全金屬質(zhì)感,黑色=無金屬質(zhì)感

高光度:白色=有高光,黑色=沒有高光


【資料圖】

粗糙度:只有在高光度不為0(黑色)的情況下,才會(huì)產(chǎn)生鏡面反射,在高光度為0的情況下,粗糙度不會(huì)有任何效果。

黑色=完全鏡面反射,白色=完全粗糙(不反射)

環(huán)境光遮擋:白色完全不遮擋,黑色完全遮擋,一般不貼。

通道RGB:R=AO(環(huán)境遮擋),G=粗糙(光滑),B=高光/金屬。多通道貼圖需雙擊貼圖在右側(cè)將壓縮設(shè)置改為“遮罩”,多通道貼圖才能正常應(yīng)用到模型上。

像素深度偏移:交叉的雙方必須1方偏移,一方不偏移,不能同時(shí)偏移。

一般情況下,

1,當(dāng)模型附帶金屬物件,粗糙貼圖應(yīng)貼在金屬通道才能正確顯示。

2,材質(zhì)默認(rèn)勾上雙面,且透明層使用“已遮罩”混合模式,而非“半透明”混合模式。

3,在寫材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的時(shí)候多使用lerp節(jié)點(diǎn)去替代經(jīng)常用的add(加),Multiply(乘)。

4,空白材質(zhì)默認(rèn)高光度和粗糙度都是0.5,如果是簡(jiǎn)單的手繪貼圖想要得到貼圖本身的顏色效果,則需要把高光度設(shè)為0,避免受到環(huán)境光影響,形成明顯色差。

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