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《劍俠世界3》制作人專訪:揭開游戲長線運營的秘訣

西山居新一代劍俠情緣手游《劍俠世界3》資料片“五毒驚現(xiàn)”近期正式亮相,新資料片將在9月開啟,可以說運營勢頭火熱。作為劍俠IP經(jīng)典力作,《劍俠世界3》初上線就獲得硬核超明星推薦、華為生態(tài)獎等獎項,上線首日在蘋果App Store獲得免費榜第1、暢銷榜第9的好成績。


(資料圖)

而在此次ChinaJoy中,我們游俠網(wǎng)也對《劍俠世界3》的制作人小浪哥進行了專訪,一起探究游戲能夠高熱度長線運營的秘訣以及對未來內(nèi)容的展望!

Q:因為團隊與玩家一直走的很近,您認為用戶需求上有什么變化,這類產(chǎn)品又有什么樣的變化?

A:因為我們是一款MMO群戰(zhàn)類游戲,所以這一點必須要抓緊。我們未來能夠持續(xù)發(fā)展這種類型的游戲,正常來講是因為這批用戶喜歡社交類,喜歡玩群戰(zhàn),比起單機探索更喜歡與好友一起征戰(zhàn)江湖。市場也證明了這類用戶的存在,而我們需要給他們帶來更好的體驗和品質(zhì)。

我們希望能在自由群戰(zhàn)的基礎上,將畫質(zhì)、畫面、品質(zhì)、體驗進行提高,帶給大家更沉浸的體驗,才能打動用戶。

Q:這款游戲已經(jīng)上線兩年了,但成績一直非常穩(wěn)定,可以分享一下其中的經(jīng)驗嗎?我記得您說過非常重視打造用戶之間的社交,那我們是如何去打造這個江湖氛圍的生態(tài)?

A:首先是要帶給玩家沉浸感,需要從畫面、情景還有表現(xiàn)上讓玩家融入到江湖體驗里面。而在運營過程中,我們也在不停的改善系統(tǒng)設計。對比剛上線的那個版本的畫面,現(xiàn)在有了很大的提升。

第二點在玩法上,整體設計都是圍繞著家族幫會進行的,讓玩家群體有一個共同目標,才會有共同行動。同時擁有競爭對手,爭奪,才會形成一個強大的凝聚力。我們后續(xù)也推出了一些攻城略地的玩法,類似SLG,這都是我們加強用戶凝聚力的方法。

第三點是給玩家提供很多基礎的組件。比如說語音、聊天、交易。像是在設計聊天頻道時,我向設計師提出要求,最少必須顯示三行半,雖說可能不美觀,但要方便玩家社交。

游戲中也會出現(xiàn)這種情況,一些玩家現(xiàn)實中確實遇到一些事,比如孩子上學了,但因為游戲中有朋友在,所以他沒有離開。

Q:我也發(fā)現(xiàn)《劍俠世界3》大概每3個月就會更新一個資料片,一直以來保持著比較高的更新節(jié)奏,這會不會給團隊內(nèi)部帶來—些壓力?

A:是的,像以往《劍世》、《劍世2》一年只會出兩個(資料片),但《劍俠世界3》我們計劃今年推出5個門派。這是因為經(jīng)歷二代的磨合后,其實我們已經(jīng)形成—套比較合理的研發(fā)方式,能夠在規(guī)劃制作上減少內(nèi)耗,能夠快速的進行功能開發(fā)和內(nèi)容開發(fā)。

各方面的配合也是很重要的。比如我們在做五毒的原畫設計時,我們策劃就已在構(gòu)思下一個新門派峨眉了。當我們的原畫一旦完成進入建模階段,那么峨眉就進入了原畫階段。整個流程一步一步緊湊的前進著,才能形成三個月一個資料片。

例如今年6月推出的寵物系統(tǒng),在去年年底就已經(jīng)開始開發(fā)了。

Q:游戲?qū)⒃?月推出全新資料片,屆時將有新門派峨眉、蓬萊島地圖、門派輔修等內(nèi)容,可以簡單跟我們介紹一下嗎?

A:峨眉派,玩家使用的武器是琴,以古代“宮、商、角、徵、羽”來作為其設計思路。玩家擁有五個技能,每個音代表一個技能?!皩m”可能會帶來爆發(fā)性的傷害,而“角”或許就是一個治療技能。

我們對峨眉的定位是輸出,但會帶有小奶媽的設定。玩家可以根據(jù)自己使用的尾音來決定是奶媽還是輸出,這就是峨眉的設計特色。

更多細節(jié)會在未來的官方介紹中透露。

關(guān)于蓬萊島的話,首先我們游戲內(nèi)已經(jīng)存在很多跨服戰(zhàn)斗玩法,但其中缺少了一種常態(tài)的跨服競爭,所以我們提出想要為玩家提供一個能常態(tài)跨服社交的場景,因此制作了蓬萊仙島。

根據(jù)蓬萊仙島的特點我們將其做成了浮空島,整體由五塊小島形成,分別用繩索與鐵鏈橋組成。

關(guān)于門派輔修系統(tǒng),首先我覺得我們門派推出的速度很快,到今年9月會達到13個,玩家想要體驗新門派會越來越麻煩。希望玩家能夠快速切換,體驗更好,因此推出了門派輔修系統(tǒng)。

每個玩家能輔修2個門派,可以在3個門派間快速切換,而門派裝備也不需要重新打造。這也為玩家?guī)硪恍┖锰帯1热缦赂北緯r要求必須帶個奶媽,剛好隊里沒有,也沒有人來參加,這個時候切一下門派就可以馬上開始了。

同時這也會為我們游戲玩法帶來一些便捷的好處。因為我們游戲講究的是五行相克,如果你克我,那我一會切換個門派再來,這就會有博弈和切磋的感覺。

Q:《劍俠世界3》的更新頻率一直保持的很快,每一個版本都在求變、求新。團隊是如何在產(chǎn)出新機制、新內(nèi)容的同時保持這樣的更新速度的?

A:這是有管理技巧的。首先我們要求所有的策劃同學都熱情地游玩這款游戲,享受自己構(gòu)成的玩法,所以他們對每個用戶的需求點和痛點都很在意,而且反應及時。在這一點上能讓團隊的士氣達到一個好的水平。

在創(chuàng)意這塊,我的要求是首先不考慮基礎功能能不能實現(xiàn),你先提出你的想法,如果讓所有人都感到興奮,覺得“這個真好玩”那就對了。然后再去詢問程序?qū)崿F(xiàn)手段。

第三點,我也會鼓勵大家有時間去玩一下競品內(nèi)容,感受對方好的內(nèi)容。

Q:也就是說您并不排斥去學習一些更好的內(nèi)容?

A:是的,不排斥。而且說這么多其實都是管理團隊的技巧,和做游戲沒有關(guān)系,各行各業(yè)都應該這樣,能把產(chǎn)品做好。

Q:剛剛聊到了新增的輔修功能,我想知道現(xiàn)在市面上同類型的游戲是不是對輔修這個功能的需求量越來越大了?

A:像某些游戲的輔修功能需要玩家重新打造一套裝備,等于是打開了一個新的投入點。而我們做這個功能是為了讓玩家更便利地玩游戲,不想增加玩家負擔。所以說我們首先要根據(jù)自身游戲的特點去設定,不能盲目去吸收其他游戲的設定。

Q:和整個系列IP相比,《劍俠世界3》在最初立項之時最大的特殊性是什么?

A:先講一講一段歷史吧。我是在2006年加入西山居的,并以一個新人的身份加入了劍俠世界的團隊,在2012年左右我成為了帶領(lǐng)端游項目的負責人。兩年過后手游開始興起,我和公司的領(lǐng)導提出希望“打造一款劍俠世界端游同樣品質(zhì)的手游”。老大說就說:“別說一樣了,就做一款更好的劍俠世界手游!”。于是第一代劍俠世界手游就在2015年正式立項了。

當時我們團隊完全不懂技術(shù),摸索了大概一年半多的時間,在2016年9月第一代劍俠世界手游就上線了,那個時候整個行業(yè)都蠻震驚的。

我們端游是一個IP的商業(yè)型游戲,而一代手游做的是月卡的體驗型游戲,所以我們想要做回自己特長的商業(yè)型游戲,但又想要做出創(chuàng)新,主打年輕群體競技類型,走小團隊競技玩法,于是《劍俠世界2》上線了。

在2019年時,我們提出要做第三代,繼續(xù)迭代我們的IP。同時我們也做過很擅長的群戰(zhàn)模式,這模式經(jīng)過驗證也是很成熟的,而且我們的品質(zhì)要求是做3D高品質(zhì)的,所以我們用戶群體定好了,主體定好了,就按照方向做下去。但這個過程也遇到了很多門檻、挫折,不過最終上線之后結(jié)果也是非常不錯的。這一仗打贏了之后,其實大家的信心變得很足。

《劍世3》主打一個高品質(zhì)武俠群戰(zhàn)的定位,所以說跟之前立項的產(chǎn)品還是不一樣的。

Q:研發(fā)團隊目前是怎樣一個規(guī)模呢?

A:《劍世3》目前有一百多人,其中美術(shù)大概有80人,程序、策劃加上測試也差不多80人。而且團隊的新老人員構(gòu)成也十分均衡,有從端游起跟我干了十多年的兄弟,也有中期加入曾做過《劍世1》、《劍世2》的成員。

Q:小浪哥對于自己心目中的江湖是怎樣的一個想象?

A:對我來講,有人才是真江湖。我想的是一群人喝喝酒、聊聊天、打打架,這才是真正的江湖。我自己在玩時能感受到玩家之間的生態(tài)和文化在其中,非常的好玩,這種江湖是很有特色的,這種江湖才是活的。

Q:現(xiàn)在的很多年輕人都會有社恐,自閉的情況。你覺得武俠MMO會不會是他們走出社交的一個點?

A:我也想過這個問題。網(wǎng)絡剛興起時,玩家發(fā)現(xiàn)了新的社交方式,于是開始擴大了自己的社交圈。像是一些年輕人比較社恐,成年人上班后回家很累,但人的天性是需要社交的,網(wǎng)絡能夠遮擋住自身害怕的東西,因此他可能會進入到這個網(wǎng)絡社交里。我發(fā)現(xiàn)我們游戲中熱血指揮的都是些年輕大學生,成年人就會默默的跟在后面去打架。

Q:咱們們游戲是一款古風類的游戲,那肯定會有來自傳統(tǒng)文化的這種靈感,你可以舉舉—下例子嗎?

A:首先像是在游戲建筑上我們采用了南宋時代的紅木結(jié)構(gòu),這個是中國最有特色的建筑。同時我們也會引入很多文化的聯(lián)動,就比如我們這段時間跟大唐西市博物館進行的敦煌主題聯(lián)動,包括外裝、坐騎。還運用了敦煌的特色搭建了場景,玩家在里面進行戰(zhàn)斗。

其實重點就是我們希望在游戲里面弘揚我們中國傳統(tǒng)文化,同時我們會把這個文化傳輸?shù)胶M狻?/p>

Q:像老師之前提到的,在游戲中指揮的都是一些年輕大學生,有些上班族或許會有下班后還要上班的感覺。您對此是否有擔心過并對游戲做出優(yōu)化呢?

A:游戲目前已經(jīng)把這一塊壓力做到很低了,其實我也希望我們玩游戲能輕松─點,所以在在整個過程中會把很多地方做的比較智能化。比如一個小隊中,只要隊長帶隊操作就行了,你只要負責解放雙手好好聊天。

Q:您之前有提到準備一年推出5個門派,那能不能透露一下有幾個門派已經(jīng)在新建文件夾了?

A:其實明年的門派我們都已經(jīng)在思考了,五個左右吧。明年有4到5個,今年還有一個。

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