您的位置:首頁 > 教育 >

三百塊的游戲沒有免費手游賺錢?手游是怎么賺空我們的錢包的?

過去,看到正版游戲玩家,就覺得他們是有錢的大佬了,時代改變了,國內版權意識普遍提高,“白嫖”游戲的人少了,更重要的是,通過在線進行手游、網(wǎng)游這樣的方式游戲的人變多了,“氪金”成了為游戲花錢的主要渠道。因此現(xiàn)在我看到你曬出一排正版游戲,N臺游戲主機,都根本不稀奇,哪怕是一箱子正版游戲,可能也算不了什么,但如果你打開一個熱門手游曬出自己的N個稀有度最高的角色,或者道具,或者是稀有的皮膚的話,那我肯定得跪了,因為我自己也是手游玩家,知道幾個稀有角色,很可能就抵得上主機玩家N個游戲了——哪怕它們都是3A大作。

群里也看到這么一張圖,可以說非常真實了。手游需要考慮手機的硬件水平,以及玩家能夠接受的游戲時間,大幅度縮水游戲的畫面,系統(tǒng)構成,弄成了一個玩法簡單暴力的“時間打發(fā)器”,但收費方面,卻一點點也不含糊,通過各種精心的設計,讓玩家陷落入游戲設計者的“圈套”,從心理上征服玩家,盡管我認為絕大多數(shù)的游戲,從內容、游戲性,畫面上來說,都和價格在一個固定范圍上,一次性消費的主機游戲沒有可比性,但成功的手游,的確賺得不會少。

有些人說了,其實真正重氪的手游玩家只有少數(shù),很可能不超過5%,是那5%的玩家養(yǎng)活著手游廠商和其他玩家。這種說法有一定道理,但我卻沒有看到確切的數(shù)據(jù)。想想我近期玩的《原神》和《公主連結Re:DIVE》,如果要有幾個角色,我覺得基本都需要買類似月卡的機制才劃算,問題是像《公主連結Re:DIVE》這樣角色性能對游戲體驗影響很重的游戲,公主競技場內一片看過去幾乎都是有熱門角色的,我不敢說所有擁有熱門強力角色的玩家加在一起,能夠超過全部玩家的30%,但,至少這些玩家肯定是氪金的,而且氪金量應該是不小的,因為角色光抽到還不夠,沒有足夠的強度也是打不上去公主競技場的,因此氪金的玩家肯定不少。我群里的《原神》大佬也承認,自己肯定是上萬的投入了……而我認識這樣為一個出來沒多久的手游投入就上五位數(shù)的投入的二次元玩家不少,還是說我的圈子就是那5%?但從《王者榮耀》的總收入這么夸張來看,我覺得重氪不重氪先不說,氪金的玩家肯定是很多的。

再看看3A游戲的銷量,可能是百萬級的,但不要忘記,3A游戲投入的成本也是碩大的,動輒百萬美元的投入,手游比起來,可能就是請幾個美工,請幾個厲害點的畫師,請幾個厲害點的劇本,銷量可能沒法比,但投入產出比,我覺得頂級人氣的手游不可能輸給3A大作。

那么有了這個前提的話,畫面簡單,玩法單一的手游,憑什么可以比畫面漂亮,玩法豐富的主機游戲、大型的PC游戲更具有“吸金”的特質?

不得不說,手游的策劃是將玩家的心理研究透徹了的。首先,手游淡化了金錢的概念。你看絕大多數(shù)手游,都是用“寶石”或者“鉆石”等道具,按照一定的比例對兌換人民幣來換取特別的游戲道具的,而這個比例,幾乎不可能是等比的。

好比《FGO》中,3圣晶石只能抽一次,6塊錢一次,30圣晶石可以抽一次10連(11連),但是出SSR的幾率只有1%,限定角色只有0.4%,國服感覺是有保底的,根據(jù)我個人經(jīng)驗,一個限定角色卡池,起碼也要抽3單才可以確保出限定的SSR,1單就518元,其實只給167個圣晶石,這樣,如果不去計算一下,感覺自己也并沒有花了很多錢,實際上,就是518\518的掉,因為直接充518是最劃算的,充的少,次數(shù)多,反而花的錢更多,因為誰都沒法保證自己下一次10連就出貨……通過這種非等比,道具少卻花錢多的模式,可以大幅淡化“花了錢”的感覺,有些人尤其是喜歡玩游戲的年輕人,沖動消費,沒幾分鐘,就是四位數(shù)的錢出去了,根本沒感覺。

相反,你在進行真實的購物的時候,每一分錢都對應著商品的價值,出現(xiàn)了超過自己預期的商品,例如一下子出來一個五位數(shù)的商品,就容易把人們給“嚇”到了。從而抵制了一些沖動型的消費。手游的這種機制,就會淡化這種恐懼,而促進沖動型消費。

接著就是手游里設立了大量的獎勵機制,近一步讓你淡化消費的概念。像《公主連結RE:DIVE》里,每個月會送大量的寶石,感覺寶石消費起來不要錢一樣,例如競技場的快速持續(xù)挑戰(zhàn),只消費10寶石,每個月積攢的寶石會讓你的寶石積攢看起來成千上萬,于是如果你覺得10寶石根本不在話下,反正每天送的石頭都不止這么少,那可能就等不起那4分鐘。讓玩家產生了“我即便一分錢不氪金,游戲還會倒貼我這么多”的錯覺,即便你只是一個月卡氪金程度的玩家,這種設置也會促進你的消費,因為其實游戲公司一分錢都沒有給你,只是給了你一些獎勵機制,它們一分錢不花,就讓你覺得自己得到了每天都有的好處。

再者就是制造“力度”,很多手游,光是抽到SSR角色后,絕對不會就此罷休的,像是《FGO》中的寶具等級,《原神》里的“命”,讓同一個角色進行疊加,這樣你會覺得即便抽到重復的角色,也還有它花掉的錢的價值。實際上是就是策劃者為你花錢氪金后增加“價值”,讓你覺得氪金即便是失敗的,抽到到重復角色的,但錢也并沒有浪費,這樣有財力也愿意繼續(xù)往里面投的人,可以掃清下一次氪金的障礙。

手游中在策劃階段,我認為就比非氪金的單機游戲,主機游戲等要花了更多心思,而不是提升游戲的內容上。

千言萬語化作一句,氪金之前,先考慮一下,這個游戲,停服了,你的錢,該怎么辦?或許,能拯救你的錢包于水火之中吧,但愿。

標簽: 免費手游 手游氪金

相關閱讀