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動畫插幀到底是好還是不好?原畫少了怎么插都不完美

看到隔壁“動漫簡評”討論了看動畫插幀的問題,我也來補充一下。確實,如今的硬件設備是越來越先進,不僅僅那些高端電視自帶插幀功能,連一些手機也開始自帶插幀引擎。也就是說,畫面實時插幀的功能已經(jīng)越來越離我們觀眾貼近的情況下,看動畫要不要插幀就變成一個問題。

插幀原理

先來說一下插幀的原理,其實很簡單,就是在前一幀和后一幀之前,通過算法計算出中間幀,讓整個動作的過程更加順滑。像我們用的SVP等插幀插件,又像premiere的“光流法”插幀就是預估前后兩幀的差異和運動軌跡來產(chǎn)生中間幀。大都是這個原理生成。但是不同的算法,不同的實現(xiàn)方法,最終效果差距還是很明顯的。像一些高端電視機、手機中帶的MEMC插幀,是用專門的集成電路來調(diào)整畫面的輸出,因此效果會和“光流法”不一樣。

效果不完美

因為是預估兩幀的差異去生成中間的幀數(shù),因此目前的哪一種插幀的手段,都難以做到完美的效果,往往副作用就是產(chǎn)生畫面中不存在的殘影,這種殘影在運動不規(guī)則的時候就會非常妨礙效果。

如果插幀失敗,就會出現(xiàn)這樣的畫面重影、撕裂的問題,反而大幅度影響了觀感。

然后就是脫離了實時插幀來說,運用了深度學習的AI進行插幀,應該是目前可以達到的最佳的插幀效果,但這種原理運算量較大,難以實現(xiàn)低延遲的實時插幀,因此大都是用在后期渲染上,就像”光流法“一樣,盡管效果會好一些,但相同硬件規(guī)格上,必須后期完成,也會消耗更多的時間,目前來說難以大規(guī)模普及。

原畫少了怎么插都一樣

目前的插幀技術,對于實拍視頻的效果會更加明顯,因為動畫的運動比起真人實拍影片來說,更加沒有規(guī)則可尋,所以原畫的數(shù)量決定了整體的流暢程度,打個比方好比說,真人影片的運動是平均的,例如電影,每一秒都是24幀,但動畫,根據(jù)原畫的配比,可能每秒是12張畫,下一秒又變8張畫,而關鍵鏡頭甚至又畫滿24格。沒有規(guī)律可循。如果就是一拍三甚至一拍四,再怎么插幀都會有畫面的跳躍感,因為插幀相當于增加的是“中割”的數(shù)量,尤其是鏡頭運動等畫面會變得比較流暢,但是角色的動作本身是不會變得更加流暢,因此插幀對于動畫的提升其實只是在鏡頭的運動和一些相對規(guī)則的運動上。

而中割這個東西,其實是原畫師定的數(shù)量,要多要少都出于對他的作品的表達的效果來定,你把這部分插多了,就破壞了他原先的意圖,當然,根據(jù)作品的預算來說,原畫師也需要考慮預算做動畫,所以最終來說,要不要插幀,還取決于觀眾。

最終取決于觀眾

就如同看電影,有人認為24幀的電影才最有電影感,而李安導演卻拍了120幀的《比利林恩》和《雙子殺手》,而最初,電影拍成24幀,只是因為當時的技術只有24幀的電影剛好可以同時在膠片上記錄聲音和畫面,才成為行業(yè)規(guī)定,沒有人說更高幀率的畫面就不配稱作“電影”,隨著如今技術的變革,48幀的電影,60幀的電影,120幀的電影,都會出現(xiàn),那么它到底是有沒有電影感,難道不是觀眾說得算嗎?

有些人就是不喜歡日本手繪動畫那種“一卡一卡”的感覺,但有些人就是不喜歡不完美的插幀技術后,畫面雖然流暢,但卻不斷出現(xiàn)重影和馬賽克的怪現(xiàn)象,兩者都稱之為“不自然”,那到底誰說得有道理呢?我個人推薦,少一些插幀會更少帶來重影的問題,最低限度的插幀,應該可以獲得相對流暢的畫面,又不至于出現(xiàn)太多重影、撕裂、馬賽克的問題。

而至于要不要插幀,最終,還是取決于觀眾自己。當你的認知改變了,你甚至會覺得原汁原畫的動畫,比插幀,分辨率倍化后的所謂“超高清”的片源,效果更好也說不定。

標簽: 動畫插幀

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