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環(huán)球快資訊:AE表達式筆記(自用防丟失)

菜雞不懂事,學(xué)著玩的,大跌們看個樂就好。一、表達式層級關(guān)系

書寫形式為逐級遞減,例如:

comp("目標(biāo)合成").layer("目標(biāo)層").effect("目標(biāo)效果")("目標(biāo)效果的一個參數(shù)")

“.”作為層與層之間的分隔符。


(資料圖片)

二、表達式賦值方式

不透明度定義為80

transform.opacity=80 等價于 value=80 等價于 80;

二維數(shù)值使用“[,]”,三維四維類比二維;

可以使用父子級直接連接。

三、滑塊控制

作用:類似于空對象,作為控制表達式的一個變量

例如:

wiggle(effect("滑塊控制")("滑塊"),effect("滑塊控制 2")("滑塊"))

第一個滑塊控制頻率,第二個滑塊控制幅度。

四、time表達式

AE中時間變化有兩類:幀和秒,time表達式以秒為單位;

posterizeTime(framesPerSecond)?

抽幀表達式,每秒剩余幾幀,要求小于等于合成的幀率;

表示設(shè)置其他表達式運行環(huán)境,不能單獨使用,一般寫在表達式第一行;

例如:

posterizeTime(5);

random(20)

作用:每秒隨機變化5次。

valueAtTime()

返回屬性在指定時間的值,以秒為單位

例如:

thisComp.layer("黑色層").transform.opacity.valueAtTime(2)

作用:

表示“黑色層”的不透明度全部為2秒時候的數(shù)值。

五、wiggle表達式

wiggle(freq 頻率,amp 幅度,octaves=1復(fù)雜度,amp_mult=5 幅值乘法,t=time 對應(yīng)時間線);

特殊的一個例子(縮放等比變換)

方法一:

x=wiggle(2,5);

[x[0],x[0]]

[x,x]報錯的原因:定義的x=wiggle(2,5)為變量,沒有初始值,所以x[0]賦予初始值;

方法二:

新建一個滑塊作為等比控制,因為二維數(shù)值連接到一維父級默認為等比變化。

六、index表達式

按照索引來賦值,表示元素在某一組排列中的位置;

例如:圖層在第一層index為1、效果下面的第二行index為2;

key(index)關(guān)鍵幀索引

例如:transform.position.key(1).value[0];

作用:獲取位置第一個關(guān)鍵幀x的坐標(biāo)數(shù)值。

七、interpolation 差值函數(shù)

linear(t,value1,value2)

當(dāng)t≦0時,value1;

當(dāng)0

當(dāng)t≧1時,value2;

linear(t,tMin,tMax,value1,value2)

類型一:

linear(time,0,10,0,20)

表示時間從0秒增長到10秒,數(shù)值由0增長到20的變化;

類型二:

linear(value,0,10,0,20)

表示變量value的數(shù)值從0變化為20,對應(yīng)的原數(shù)值由0變化到20;

ease基本與linear同理。

八、random numbers 隨機函數(shù)

random()

返回0到1之間的隨機數(shù)值;

random(maxValOrArray)

定義隨機變化的最大值,Array為數(shù)組;

random(minValOrArray,maxValOrArray)

定義一個隨機變化的范圍;

gausssrandom() 高斯隨機

百分之九十?dāng)?shù)值在范圍內(nèi),百分之十在范圍外;

seedRandom(seed,timeless=false) 隨機種子

true表示隨機種子不隨時間變化,false表示隨機種子隨時間變換;

noise(time)

在(-1,1)內(nèi)振動。

九、color conversion 顏色轉(zhuǎn)換函數(shù)

rgbToHsl(rgbaArray)

四維數(shù)組[R,G,B,A]且賦值在(0,1)范圍內(nèi);

只在(0,1)變化的原因:8bpc、16bpc、32bpc下的RGB范圍不同;

通常使用滑塊來進行控制,需要將滑塊下面的滑動范圍改為(0,1)。

十、循環(huán)函數(shù)

loopOut(type=”cycle”,numKeyframes=0)

在最后一個關(guān)鍵幀后做循環(huán);

tpye的類型:

cycle”表示周期循環(huán);

pingpong”表示鏡像效果往復(fù)運動;

offset”表示在一次循環(huán)結(jié)束后,下一次循環(huán)的第一個關(guān)鍵幀在最后一個關(guān)鍵幀處開始循環(huán);

continue”表示保持最后兩幀斜率不變向后延展,此種類型不需要添加“numKeyframes”;

numKeyframes的含義:

選用幾個關(guān)鍵幀做為循環(huán)體;

當(dāng)numKeyframes=0時表示全選,numKeyframes=1是以最后一個關(guān)鍵幀和前一個為循環(huán)體,numKeyframes=2時是以最后一個關(guān)鍵幀和前兩個關(guān)鍵幀為循環(huán)體;

loopIn(type = "cycle", numKeyframes = 0)

在第一個關(guān)鍵幀前做循環(huán);

loopOutDuration(type = "cycle", duration = 0)

以秒為基準(zhǔn)做循環(huán),0代表全選,1代表最后一個關(guān)鍵幀前的一秒作為循環(huán)體。

十一、Comp

thisComp.bgColor? 返回當(dāng)前合成背景色;

thisComp.numLayers? 返回當(dāng)前合成的圖層數(shù);

thisComp.duration返回合成持續(xù)時間(秒為單位);

thisComp.frameduration返回幀持續(xù)時間(秒為單位);

例如:

合成為30fps,則thisComp.frameduration為1/30秒;

AE表達式?jīng)]有直接獲取幀率的屬性,所以使用

1/thisComp.frameduration來表示;

例如:

Math.floor((time/thisComp.frameduration)/8)表示每8幀改變一次。

十二、layer

inPoint、outPoint 圖層入點、出點所對應(yīng)的時間,秒為單位;

parent 獲取該圖層父級的屬性。

十三、音頻驅(qū)動關(guān)鍵幀

原理:將音頻的幅值轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵幀形式(右鍵-關(guān)鍵幀輔助-將音頻轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵幀);

轉(zhuǎn)化成的關(guān)鍵幀為每幀一個,可用timeToFramesframesToTime來進行秒為單位和幀為單位表達式的運算。

十四、零散知識點

數(shù)組的索引從0開始

例如:[x,y,z]? ?x索引值為0,y為1,z為2;

字符串轉(zhuǎn)變?yōu)閿?shù)字

字符串:插入成對的單引號或雙引號的任意字符,用于儲存和處理文本;

Number(str)?其中字符串必須為純數(shù)字字符串;

數(shù)字轉(zhuǎn)換為字符串

String(num);

typeof為檢測類型的函數(shù);

添加注釋

“//AE表達式”為單行注釋;

“/*臉滾鍵盤

ABC*/”為多行注釋;

smooth(width=.2,samples=5,t=time)? samples改變平滑度;

將焦距連接到圖層(3d攝像機)

圖層-攝像機-將焦距連接到圖層;

以后補充,繼續(xù)學(xué)st了

標(biāo)簽: EFFECT NOISE WIGGLE ARRAY

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