當(dāng)代的二次元IP的情感運(yùn)營(yíng)與商業(yè)開發(fā):一手粉絲經(jīng)濟(jì)一手商業(yè)賦能
為二次元作品進(jìn)行情感運(yùn)營(yíng)與持續(xù)不斷的商業(yè)開發(fā)模式由來已久,只不過經(jīng)過幾十年來的發(fā)展之后方式更加成熟了。
根據(jù)維基百科顯示,現(xiàn)在IP價(jià)值榜占據(jù)前列的幾乎全是老牌IP。位于榜首的是《精靈寶可夢(mèng)》《Hello Kitty》,緊隨其后的還有《小熊維尼》《米老鼠》和《星球大戰(zhàn)》。這些IP的共同點(diǎn)是已經(jīng)持續(xù)運(yùn)營(yíng)了二十年以上,并且有大量電影、動(dòng)畫、商品持續(xù)產(chǎn)出,積累人氣。
不過,這些在商業(yè)上取得巨大成功的IP在早期并未重視情感運(yùn)營(yíng),往往是在IP誕生多年以后才開始情感化運(yùn)營(yíng),例如《Hello Kitty》,誕生之初是作為商品形象而誕生的,近些年來才逐漸為這只白色的小貓?jiān)黾尤嗽O(shè)。相比過去,現(xiàn)在的娛樂方式更加多樣化,人們接觸內(nèi)容的渠道增加,IP迭代速度也更快,這就使得吸粉固粉的能力顯得更加重要,不可能靠十年以上的時(shí)間“等待”一個(gè)IP漸漸塑造成型,而應(yīng)更早的將粉絲與作品的感情聯(lián)系起來。
商業(yè)化開發(fā)與粉絲的情感運(yùn)營(yíng)往往是相輔相成的,而建立優(yōu)秀的粉絲情感運(yùn)營(yíng)則能延續(xù)IP的壽命,以粉絲帶粉絲,并且擴(kuò)大IP的影響力。以日本IP“Fate”系列為例,其首作《Fate/stay night》因新穎的世界觀、獨(dú)特的人物塑造而吸引了大批粉絲,開放的同人環(huán)境以及同人畫手也有可能成為官方畫師的策略,大大帶動(dòng)了粉絲的創(chuàng)造力,粉絲又有可能帶動(dòng)起新一批粉絲,再加上動(dòng)畫維持熱度,讓“Fate”IP從小作坊逐漸成為吸金界的奇跡。之后誕生的手游《Fate/Grand Order》在早期質(zhì)量算不上優(yōu)秀的情況下,靠著粉絲熬過了初期運(yùn)營(yíng)不穩(wěn)定時(shí)期,如今已經(jīng)存活五年并且至今仍牢牢占據(jù)日本游戲收入前三位置。
而在國(guó)內(nèi),二次元粉絲情感運(yùn)營(yíng)目前已經(jīng)摸索到一定的模式,例如通過社交平臺(tái)推廣、粉絲群、cosplay等把握粉絲情感,但如何將IP粉絲的情感運(yùn)營(yíng)與商業(yè)化開發(fā)建立起直接關(guān)聯(lián)卻還沒有一套成熟的體系。愛奇藝針對(duì)動(dòng)畫《有藥》的一系列運(yùn)營(yíng)方式是一個(gè)優(yōu)秀解法。在尊重IP的情況下,既挖掘了IP的商業(yè)可能性又為粉絲帶來情感上的歸屬,同時(shí)還為品牌賦能,在近期的二次元商業(yè)化規(guī)劃上顯得尤為成功。
標(biāo)簽: 二次元IP 粉絲經(jīng)濟(jì) 有藥