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天天快播:把提升用戶的游戲體驗放在第一位


(資料圖)

原標題:把提升用戶的游戲體驗放在第一位

日前,國家新聞出版署公布“2022年6月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ保@一批次共60款游戲獲批,其中“國產(chǎn)移動游戲”占比較多,引起了玩家群體的關(guān)注。

歷經(jīng)多年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為不少網(wǎng)民生活的一部分,也成為網(wǎng)絡(luò)空間的重要組成部分。在我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達 5.54 億、網(wǎng)絡(luò)游戲直播和賽事蓬勃發(fā)展的今天,尤須激發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的正向價值,發(fā)揮其在促進互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用、豐富人們精神文化生活、推動數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展等方面的積極作用。

作為一種文化產(chǎn)品、文化載體,網(wǎng)絡(luò)游戲會對玩家產(chǎn)生潛移默化的影響。從這個意義上說,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)設(shè)計者和運營者,肩負著傳遞正向價值觀的責任和義務(wù)。不論是加強對違法違規(guī)行為的監(jiān)管,及時清除淫穢、暴力等有害內(nèi)容,還是引導構(gòu)建和諧清朗的玩家社區(qū),打擊語言辱罵、人身攻擊、無端嘲諷、惡意中傷的發(fā)言和行為,網(wǎng)游企業(yè)切實擔負起內(nèi)容管理和導向引領(lǐng)的主體責任,方能切實保障用戶的身心健康和文化權(quán)益,推動企業(yè)發(fā)展行穩(wěn)致遠,贏得經(jīng)濟效益和社會效益的“雙豐收”。

然而,現(xiàn)實中,有的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為了縮短研發(fā)周期、降低研發(fā)成本,直接照搬他人的游戲研發(fā)成果,這樣的“速成品”既影響玩家的體驗,也對原創(chuàng)者的權(quán)益造成侵害,人們看不到創(chuàng)作者的誠意和用心,只看到當時一些人想趁著行業(yè)熱度賺“快錢”的浮躁;有的游戲廠商為了吸引玩家充值消費,通過文案、視頻等形式將游戲產(chǎn)品的人物形象、道具及其功能、特效等夸得天花亂墜,玩家在游戲中實際體驗后卻發(fā)現(xiàn)與宣傳相去甚遠;有的游戲在游戲須知和用戶協(xié)議上動手腳,致使消費者的選擇權(quán)、財產(chǎn)權(quán)受損;有的游戲廠商在停服前仍在誘導用戶消費,停服后對老玩家的正當權(quán)益不管不顧;甚至有不良商家為刺激玩家消費,雇傭運營人員偽裝成游戲玩家,或無中生有制造裝備爆點,或露出破綻引誘玩家跳坑……種種亂象,都是不可持續(xù)的短視行為,損害的是游戲廠商立足的根基。

沒有游戲玩家,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展便無從談起。唯有處處為玩家著想,把提升用戶的游戲體驗放在第一位,游戲企業(yè)才能真正獲得信任和青睞。

相關(guān)部門加強監(jiān)管,網(wǎng)游企業(yè)時刻把社會責任扛在肩上,游戲玩家合理適度游戲、和善友好溝通,凝聚多方合力、夯實網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)范健康發(fā)展的根基,定能為打造風清氣朗的網(wǎng)絡(luò)空間注入持久動能。(龔梁)

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