環(huán)球?qū)崟r:最近一些視頻的技術(shù)總結(jié)和流程~~
不知不覺又摸了半個月,突然想起寫一篇技術(shù)總結(jié),分享一下一個可以實現(xiàn)的mmd流程(blender)
(資料圖)
這個流程完全脫離了mmd本體(mikumikudance)
模型部分
直接用mmdtool把模型導(dǎo)入blender,模型的物理全部在其他軟件模擬,所以一起導(dǎo)進來的剛體和j點啥的可以全刪了
首先是胸部的物理
教程在這?簡單來說就是用布料模擬軟體傳遞到模型上,除了一些小細節(jié)要注意一下之外效果還不錯(可以很輕松做出duangduang的效果)
頭發(fā)用粒子去模擬
教程在這
梳個兩天頭發(fā)就差不多了,用的時候直接綁在頭骨上就行了,abc流程只能在相同模型復(fù)用(猜的,沒試過)發(fā)飾要用動畫節(jié)點綁在頭發(fā)上,做散發(fā)就沒啥必要綁了
前面兩步搞完你就有了一個可以復(fù)用的人物模型
布料物理
教程在這?總結(jié)起來? ?貼圖無腦堆細節(jié)? ?模型往死里開精度?這件衣服分了上下兩部分分別解算,不然電腦受不住,在解算前還要在人物綁上裙撐,像這樣
我自己沒有給裙撐做物理?導(dǎo)致人物彎腰的時候后面裙子很明顯翹起來~~
我的思路是給裙撐加個布料,調(diào)硬一點在和人物的abc合并在一起(可行性未測試)
還有的就是衣服上的珠寶和吊墜,包邊啥的,教程做的是靜模,讓abc也加上就有點麻煩了
模型的包邊用幾何節(jié)點解決(md里加似乎有點卡)
這個帶子是比較吃屎的一部分,因為布線問題?導(dǎo)致選完線之后里面的線也會有包邊
我的解決方法是重拓撲一份然后在c4d把動畫傳過去,也許在md里切一刀就可以了(可行性未測試)
因為使用幾何節(jié)點之后再加約束效果就不正常?所以把原來的衣服?復(fù)制了一份用來約束身上的珍珠和蝴蝶結(jié)
胸上的掛墜?這個是比較棘手的一部分,剛開始我用布料啥的做代理 ,效果一言難盡,最后只能用表面形變讓這些鏈子一直貼著胸,吊墜因為物理效果不好被我刪了
其實應(yīng)該在md的時候把鏈子和吊墜的地方用布料模擬,在blender里代理(可行性未測試)
腹部的地方用幾何節(jié)點給了局部的細分?用來支持材質(zhì)的置換
細分的布線不咋地好看,咱也不知道怎么用幾何節(jié)點轉(zhuǎn)四邊面?就這樣吧
然后就是衣服的材質(zhì)
其實沒啥很牛逼的東西(大道至簡?)?就是把真實布料的一些細節(jié)全部做出來(雖然看不出來?但是也要做系列)
最后是場景部分
從一些模型網(wǎng)站上拼拼湊湊就是一個場景
自己搞一下材質(zhì)就行了
包括服裝的大部分材質(zhì)一個原理化就差不多了
物理渲染器沒必要加一些花里胡哨的節(jié)點(懶狗狂喜)
燈光方面
窗外一個太陽光作為主光?然后加一丟丟(一丟丟就夠了)hdr環(huán)境把場景和人物的一些角角落落照亮?然后再隨便打個光意思一下(差不多就得了)
調(diào)調(diào)擴散角度讓光銳利一點?打出明暗對比(可能有吧)
我用的ecycle版本就用燈光排除給人物單獨打光讓人物亮一點~~
還有一點后期的部分(?)
用粒子做了空氣中的灰塵秘籍就是 粒子要小?數(shù)量要多?
然后就是場景的體積
我希望在在視頻里有比較明顯的達爾文效應(yīng)(bushi)而且cycles的體積霧渲染實在太tmd慢了
所以用來一丟丟分層渲染(應(yīng)該算吧)
教程在這
把空氣中的灰塵和體積一起在ev里渲?一幀1s左右還可以接受
最后再在pr里合成就行了
最后就可以開渲了
我自己輸出的是2160*1080 30fps的視頻?
合成視頻之后ai提一下分辨率(雖然我沒看出來有啥區(qū)別,但是多一個4
k的噱頭何樂不為呢(手動狗頭))
然后再在pr里光流補幀(先提畫質(zhì)再補幀,你也不想光流補出來的屎一樣的果凍被ai放大放大在放大吧)
然后就是渲幾張看得過去的圖當(dāng)封面(大頭照似乎流量要好點)
突然想起一個比較重要的東西,鏡頭用長焦比較好80就差不多了120也可以,一定要加景深?加了景深一下子就有內(nèi)味了
就這樣吧
有啥不太理解的直接問就行了
標(biāo)簽: BLENDER MIKUMIKUDANCE 拼拼湊湊 布料模擬 何樂不為