全球即時:簡單幾何物體MG案例part2
新增3個類似的幾何物體MG練習(xí)。
制作過程的感受:除了之前提到的動畫基本原則之外,落實到具體的動畫場景,每一個動作,觸發(fā)的時機,都是不盡相同的。動作的時長,加速度的快慢,都會影響到動畫的真實性和節(jié)奏感。所以基本不可能有那種“快速做出這種效果”的方法,唯一不變的只有動畫基本原則。
經(jīng)驗總結(jié):
【資料圖】
【1】速度曲線
對于制作有節(jié)奏感,真實感的動畫來說,圖表編輯器是非常重要的一個功能。B站搜索AE圖表編輯器,會有很多講解的視頻。而其中最容易令人困惑的,是圖表編輯器中的2類不同的圖表:數(shù)值圖表和速度圖表。速度圖表乍一看和數(shù)值圖表十分類似,但是本質(zhì)上是同一個緩動模式的兩種不同表達。
速度圖表和數(shù)值圖表的X軸都是時間(t),區(qū)別是Y軸。速度圖表的Y軸是速度值(v),假設(shè)一個物體是勻速運動,在速度圖表上表現(xiàn)出來就是v值為非0的一個固定值,所以是一條直線。更進一步,我們知道速度乘以時間就是距離(v*t=S),所以其實上圖中的藍色部分面積,其實就是v和t相乘的結(jié)果,就是運動的總距離,把暗一些的藍色部分看作是一個進度條,亮藍色就像是從左往右填充進度條。
所以如果一個物體作先加速后減速的運動,速度圖表看起來就是上圖這樣:進度條從左往右填充,一開始比較窄,填充的面積比較小,到中間部分填充面積加快,到右端面積又開始收窄。另外我們知道藍色部分表示運動的總路程,所以是在同樣時間內(nèi),不同的運動速度化,藍色部分面積始終保持不變。
我比較經(jīng)常犯的一個錯誤是會在速度圖表中調(diào)出上面這種的曲線。了解了速度圖表背后的含義之后,可以知道上圖這種速度曲線是沒有太大意義的,因為紅色框部分趨近于水平,也就是說把這個曲線下方的面積當作進度條,除了開端一小段的面積是有從小增大的劇烈變化,剩下的時間里面積都接近勻速的增加,所以最終的動畫效果就會是一個很接近勻速運動的效果。
另外,由于速度圖表的Y軸向表示速度,所以如果希望物體運動的速度是連貫的,速度圖表中速度增減發(fā)生變化的時刻的曲線就不應(yīng)該斷開(入點和出點連續(xù))。
如果出現(xiàn)入點和出點不連續(xù)的情況,可以在AE中選中某一時刻的速度曲線錨點,右鍵菜單中選擇關(guān)鍵幀速度,然后勾選連續(xù)。
【2】使用空物體控制物體的形變軸
例如上圖中的對象,在左右跳動落地的時候,會有一個彈性擠壓效果,但是因為左右落地時接觸地面的部分時不一樣的,所以沒法直接使用對象的錨點來制作縮放。
此時可以在物體左右接觸地面時刻的位置分別放置2個空物體,其中一個空物體為動畫物體的父級,另一個空物體為這個空物體的父級即可。
標簽: 動畫場景 經(jīng)驗總結(jié) 動畫效果