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說品類融合給創(chuàng)新困難的休閑游戲創(chuàng)造新機會

現(xiàn)在有越來越多的消除融合游戲在海外市場獲得成功。去年的《Project Makeover》融合了個人裝扮的三消玩法在海外表現(xiàn)優(yōu)異,最近這條賽道又有新產(chǎn)品成功跟進。

《Solitaire Home Design》一年前還排在美國 iOS 暢銷榜 1000 多名的位置,最近已經(jīng)穩(wěn)步上升到 100 名左右,和麥吉太文的《Matchington Mansion》相差無幾,比一些出海 SLG《泰拉貝爾》《West Game》的排名還要高。

根據(jù) Sensor Tower 的報告顯示,《Solitaire Home Design》在 2 月份的收入環(huán)比增長 42.7%,位列增長榜第 8 名,目前游戲的營收數(shù)據(jù)還在上升的過程中。

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很難想象,研發(fā)出這款游戲的貝塔科技甚至在一開始不是一家游戲公司,公司最初轉(zhuǎn)型游戲行業(yè)靠的還是字謎游戲,上一次出現(xiàn)爆款已經(jīng)四年以前了。

消除融合品類的新思路

在正式介紹貝塔科技的轉(zhuǎn)型經(jīng)歷之前,先來看看這款新作到底有什么特別之處。

從玩法層面來看《Solitaire Home Design》的話,其實游戲還是使用了類似《夢幻花園》的裝修+消除游戲玩法。游戲劇情相對來說占比算是比較多,男主住進自己的房子后意外和女主同居,兩人隨著整理房間的同時也有劇情對話的推進。整體的游戲框架沒有發(fā)生太大的變化。

比較特別的是游戲沒有選擇常見的三消玩法,而是使用了 TriPeaks 變種的紙牌接龍。

簡單來說,畫面中央會有多張牌面朝下的牌隨機分布,牌和牌之間會形成疊蓋關(guān)系,當(dāng)牌沒有被蓋住時才會被翻開。玩家需要從翻開的牌中選擇消除,有點像挑竹簽和紙牌接龍的玩法結(jié)合。

消除的方式也很直接。游戲下方會有一列的牌庫和一張基礎(chǔ)牌,和基礎(chǔ)牌數(shù)字相鄰的牌就可以放進廢牌堆里。舉個例子,當(dāng)基礎(chǔ)牌為 2 時,消除順序可以是 2-A-K-Q 或者是 2-3-4-5,甚至是 2-3-2-3 的順序消除。當(dāng)沒有可以消除的選項時,可以點擊牌庫更新基礎(chǔ)牌。

這種紙牌接龍的玩法和常規(guī)的三消游戲會有不同的游戲獎勵。在以往的三消玩法中,玩家只需要在順利通關(guān)就可以獲得獎勵貨幣;而紙牌接龍則不一樣,游戲要求玩家連續(xù)消除 4 張或者更多的卡牌來達成 Combo,通過 Combo 來獲得獎勵。如果連續(xù)打出同顏色的牌還會有翻倍的 Combo 獎勵。

換而言之,玩家通關(guān)紙牌接龍有可能拿不到通關(guān)獎勵,也有可能獲得大量獎勵直接推進數(shù)段劇情,比起常見三消玩法有更多的策略性和不確定性。

而且這種玩法在引導(dǎo)付費上也更具優(yōu)勢。玩家很可能因為不愿意舍棄 Combo 而使用萬能牌道具,使用道具后多數(shù)都意味著獎勵已經(jīng)唾手可得。

當(dāng)牌庫消耗完之后,玩家同樣可以花費金幣來擴充牌庫,這點倒和消除玩法一致,該有的內(nèi)容游戲都有。

不同的是游戲還具備「反悔」的選項。如果錯過了可以消除的牌并更新了基礎(chǔ)牌,這時候游戲會通過晃動卡牌的方式提醒玩家,引導(dǎo)玩家消費金幣并返回上一步。

總的來說,紙牌接龍的門檻同樣很低,受眾群體依然比較廣泛。而且在引導(dǎo)玩家消費上更加強力,比傳統(tǒng)的消除游戲有更多消費內(nèi)容,自然難理解游戲能取得這樣的營收成績。

當(dāng)初《夢幻花園》的成功離不開 minigame 的融入和買量的調(diào)優(yōu),《Solitaire Home Design》雖然沒有另外設(shè)計 minigame,不過產(chǎn)品在上升階段也進行過買量素材的優(yōu)化。

根據(jù) DataEye 的數(shù)據(jù)顯示,在 2020 年 12 月到 2021 年 7 月期間,游戲進行過一波買量推廣,計劃使用天數(shù)比較長的都是和 TriPeak 紙牌接龍有關(guān)的內(nèi)容,同時結(jié)合了一些小劇場的劇情創(chuàng)意。

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之后買量的投放力度逐漸下滑,在去年 9 月的時候游戲又再使用不同的創(chuàng)意素材進行投放,使用天數(shù)較長的素材都展示的是空當(dāng)接龍的玩法,至今也仍在使用。空當(dāng)接龍在游戲內(nèi)通過特殊關(guān)卡的形式出現(xiàn),同樣屬于是紙牌接龍,可以猜測玩家會對空當(dāng)接龍的玩法更加熟悉,吸量的效果可能也會更好。

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當(dāng)然從產(chǎn)品的表現(xiàn)來看,兩段時間的買量素材似乎都有相應(yīng)的貢獻,Tripeak 的素材讓游戲在 iOS 免費榜的排名快速上升,而調(diào)優(yōu)之后更是讓游戲進入了榜單的 TOP300。

曾經(jīng)的獲量好手,在游戲行業(yè)發(fā)揮迭代能力

一開始貝塔科技只是一家應(yīng)用出海的互聯(lián)網(wǎng)公司,但多得前面這幾年的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,讓這家沒有游戲基因的公司也總結(jié)出自己的一套方法論。

2003 年胡志農(nóng)從華中科技大學(xué)畢業(yè),之后在雅虎、交大銘泰、暴風(fēng)影音流轉(zhuǎn),直到 2011 年胡志農(nóng)拉攏了兩個同樣是技術(shù)出身的年輕人成立了云圖微動(后來改名為貝塔科技,為避免歧義,下文均成為貝塔科技)。

當(dāng)時正值手機應(yīng)用出海的熱潮,同個時間段出海的還有獵豹移動、赤子城科技等一批公司。在起步階段貝塔科技獲得心元資本 10 萬美元的天使輪投資,但按照奇虎 360 投資部創(chuàng)辦人王翌的說法,當(dāng)時 360 在云圖微動初創(chuàng)的時候也考慮過參與投資。

公司成立的同年 9 月,公司第一款拍照應(yīng)用《Fotorus 玩圖》的下載量突破 2000 萬,隨后一直在工具應(yīng)用市場經(jīng)營,先后推出了視頻、天氣、照片保密等應(yīng)用,到 2016 年進入到發(fā)展最快的階段。

根據(jù)艾媒咨詢的報告顯示,貝塔科技在 2016 年 3~5 月 Google Play 新增下載量榜單中排名第四,僅次于獵豹移動、百度和久邦數(shù)碼,排名比赤子城科技要高。屆時公司官方的數(shù)據(jù)也透露到,旗下應(yīng)用全球總用戶數(shù)超 6 億,每日新增用戶超過 100 萬。

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如果說這段創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷有讓貝塔科技積累了什么經(jīng)驗,那估計就是產(chǎn)品迭代的能力。

胡志農(nóng)在一次采訪中透露過,因為公司一開始就在拍照類應(yīng)用中積累了經(jīng)驗,所以后來 iOS 版《畫中畫相機》的開發(fā)只有十天左右,Android 版只花了大概七天。之后公司做的相機產(chǎn)品、鍵盤皮膚等應(yīng)用功能大同小異,2016 年甚至上架了超過 300 款應(yīng)用。

不過在當(dāng)時貝塔科技正面臨著缺乏商業(yè)化手段的問題。2016 年前三季度的公司營收為 9982 萬元,凈利潤 5409 萬元,估算全年營業(yè)利潤未必能超過 8000 萬。對比赤子城科技在 2016 年收入 13 億,盈利 4.48 億。屆時赤子城科技在 2016 年的用戶數(shù)接近 4 億,而貝塔科技在同年 6 月就有超過 6 億用戶,貝塔科技出海起步更早但營收更低。

伴隨而來的還有 Android 系統(tǒng)的逐漸完善,工具應(yīng)用的需求變得更低??v使貝塔科技用兩年時間將公司估值從 6.15 億提到 11.5 億,最后還是在 2017 年拍板選擇轉(zhuǎn)型做游戲出海。

決定轉(zhuǎn)型之后又出現(xiàn)一個新的問題,那就是做什么樣的游戲。毫無經(jīng)驗的貝塔科技選擇在多款簡單制作的產(chǎn)品中快速嘗試。2017 年他們同期嘗試過字謎類、跑酷類、動作類等十幾個細分品類的產(chǎn)品,通過不到一周的內(nèi)容產(chǎn)出來觀察產(chǎn)品數(shù)據(jù)。

結(jié)合前一段創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷以及出海同行的選擇,休閑游戲是當(dāng)時的最佳選擇,這時候嘗試過空當(dāng)接龍和 Slot 產(chǎn)品都沒有令人滿意的表現(xiàn)。

在這個情況下第一個跑通的成品是字謎游戲《Word Crossy》,游戲從 2018 年初開始在美國 iOS 暢銷榜 TOP100 保持了將近一年的成績。同年三月,游戲的日用戶數(shù)突破 100 萬;四月份云圖微動進入 Data.ai 的應(yīng)用出海收入榜 TOP30,公司一開始轉(zhuǎn)型就初見成效。

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《Word Crossy》

新的挑戰(zhàn)也很快到來?!禬ord Crossy》的生命周期沒有太長,從 2019 年開始產(chǎn)品營收就開始走下坡路。

在之后半年里,貝塔科技推出了《Word Slices》等 6 款字謎游戲,玩法上也有一定的差異。公司的迭代能力在轉(zhuǎn)型起步的時候體現(xiàn)出來,之后貝塔科技在字謎、消除等類型的休閑游戲上反復(fù)做嘗試,但之后都沒有產(chǎn)品能接力《Word Crossy》。

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公司也有過從輕度游戲向中度游戲靠攏的嘗試。比如 2018 年的《Townest: Alfred's Adventure》就融合了當(dāng)時大熱的家裝+三消+合并,2019 年嘗試了放置卡牌《Dragon Maze》,同年也發(fā)行了類似《弓箭傳說》玩法的《Alpha Soldier》,結(jié)果品類拓展的結(jié)果都不盡人意。

直到 2020 年底公司又開始新一輪的迭代嘗試,并且將目光放在當(dāng)時淺嘗即止的裝修品類融合上。

2020 年 11 月,貝塔科技連續(xù)推出了三款裝修類的游戲,分別是裝修+紙牌接龍的《Solitaire Home Design》、裝修+字謎的《Wort Villa》、裝修+合并消除的《Mergical Home》。

最終《Wort Villa》只在小范圍的歐洲市場上線,《Mergical Home》一直沒有起量,而《Solitaire Home Design》則順利在內(nèi)部賽馬中脫穎而出。

嘗試的其他品類

貝塔科技以字謎和消除類游戲為主要產(chǎn)品,但在拓展品類的過程中也不是沒有取得過好結(jié)果。2021 年 8 月,Zynga 以 5.25 億美元的價格收購(將近人民幣 34 億元)的價格收購了貝塔科技旗下的 StarLark 工作室。

StarLark 工作室旗下的主要產(chǎn)品是《Golf Rival》,據(jù) Zynga CEO 透露,《Golf Rival》在 2021 年獲得 600 萬次下載,是僅次于 Playdemic《Golf Rival》的高爾夫游戲。近一年游戲在美國 iOS 暢銷榜上穩(wěn)定在 100~150 名,成績不算突出但也算是可圈可點。

去年貝塔科技也在 Google Play 上測試了幾款沒怎么嘗試過,或者是嘗試過但還沒放棄的品類。

《Restaurant Rush: Cook Tycoon》采用的是模擬經(jīng)營類的玩法,從宣傳資料上還看不出來玩法上有特別之處。有可能是看到模擬經(jīng)營在歐美市場的興起,先從最簡單的玩法類型試水。

《Tank Raid: Epic Tank War Games》一款是豎屏的彈幕射擊游戲。早期的時候貝塔科技分別推出了科技題材的《Alpha Soldier》和坦克題材的《Tank Hero》,也是同樣的玩法。去年測試的《Tank Raid》相比《Tank Hero》在畫面上稍有提升,不過玩法似乎沒有太大變化。

左:《Tank Raid: Epic Tank War Games》| 右:《Tank Hero》

《block puzzle》則是拼圖類型的消除游戲,比較特別的是游戲還提供了離線模式。比起急于追求商業(yè)化,這款測試的新游戲更像是想要留下用戶,驗證玩法在當(dāng)?shù)厥袌龅目尚行浴?/p>

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結(jié)語

回顧貝塔科技之前嘗試過那么多中輕度游戲,其實都算不上有革新意義的創(chuàng)新,但不得不說品類融合確實給創(chuàng)新困難的休閑游戲創(chuàng)造了新機會,而貝塔科技在貫徹「嘗試」的方法論后又試出了一條新出路。

標(biāo)簽: 紙牌接龍 消除融合品類游戲 游戲營收 營收數(shù)據(jù)

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