當(dāng)前觀點(diǎn):[Blender3.3] 如何制作睫毛和眉毛 [3D 角色模型生產(chǎn) 05]
入門
(資料圖)
觀察現(xiàn)有模型
柳格的睫毛和眉毛
可可睫毛和眉毛
尤蘇的睫毛和眉毛
采用睫毛和眉毛政策
如何制作睫毛和眉毛
創(chuàng)建曲線的橫截面
為睫毛創(chuàng)建曲線
按曲線建模
創(chuàng)建詳細(xì)信息
分配臨時(shí)材料
關(guān)于網(wǎng)格化曲線
總結(jié)
如果您有任何疑問,請隨時(shí)進(jìn)行更正。
觀察現(xiàn)有模型首先,觀察現(xiàn)有參考模型。
柳格的睫毛和眉毛睫毛的形狀以>形與面部相連。
精細(xì)零件以板狀分開。
眉毛是板狀的,從臉上浮現(xiàn)出來。
可可睫毛和眉毛睫毛以閉合的D形形狀(6角形)從臉上分離出來。
它被分成小零件矩形。
松發(fā)在放大時(shí)被看到分開。
眉毛是板狀的,遠(yuǎn)離面部。
尤蘇的睫毛和眉毛睫毛以開放>字形形狀從臉上分離出來。
松發(fā)在放大時(shí)被看到分開。
眉毛是板狀的,遠(yuǎn)離面部。
精細(xì)部分以打開>的字體分開。
采用睫毛和眉毛政策我做可可為基礎(chǔ)的。此外,我做一個菱形,因?yàn)槊济胍穸葧r(shí),從上面看。精細(xì)零件使用閉合的四邊形。
[政策]睫毛以閉合的D形形狀(6角形)從臉上分離出來。松發(fā)被安排在距離,你可以看到,當(dāng)你放大它。眉毛以*的形式遠(yuǎn)離面部。精細(xì)零件由四個封閉的矩形制成。
如何制作睫毛和眉毛睫毛和眉毛是使用曲線創(chuàng)建的。
創(chuàng)建曲線的橫截面創(chuàng)建要拉伸的曲線的橫截面。選擇 Shift+A → 曲線→ 圓。
打開對象數(shù)據(jù)屬性。將形狀→預(yù)覽分辨率 U 設(shè)置為 1。矩形的曲線截面現(xiàn)已完成。
鍵入 G 鍵 → X 鍵→ 2.2 等進(jìn)行移動。不要與要制作的下一個六邊形曲線重疊。
六角形截面將網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為曲線。選擇 Shift+A → 網(wǎng)格→圓。
打開屏幕左下角的操作員面板。將頂點(diǎn)值設(shè)置為 6。
選擇對象→變換→曲線。
對象數(shù)據(jù)屬性 → 預(yù)覽分辨率設(shè)置為 1?,F(xiàn)在,您有一個六邊形曲線。
曲線截面現(xiàn)已完成。
為睫毛創(chuàng)建曲線接下來,您將創(chuàng)建原始曲線,該曲線將成為睫毛。選擇 Shift+A →曲線→貝塞爾。
使用 S 鍵、G 鍵、R 鍵等調(diào)整位置。
使用 Tab 鍵進(jìn)行編輯模式。調(diào)整以適合眉毛的形狀。
如有必要,請修改面網(wǎng)格。請使用雕刻和比例變形來調(diào)整形狀。
通過查看原始設(shè)計(jì)圖來確定是調(diào)整曲線還是網(wǎng)格。選擇與原始設(shè)計(jì)圖片相近的處理。
選擇睫毛曲線。選擇修改量屬性→添加修改量。
選擇鏡像。然后,它成為對稱的。
現(xiàn)在,您已經(jīng)創(chuàng)建了一條曲線,該曲線將成為睫毛的原始部分。
按曲線建模選擇睫毛曲線。打開對象數(shù)據(jù)屬性 → 幾何→斜面。選擇對象。使用旁邊的注射器選擇六邊形曲線。
創(chuàng)建由曲線拉伸的形狀。接下來,我使它,因?yàn)闆]有力量和力量。
選擇 Shift+A →曲線→貝塞爾。
縮放和移動位置,使其更易于使用。
選擇原始睫毛曲線。
幾何→ 選擇錐形形狀的注射器。
選擇您剛剛創(chuàng)建的貝塞爾曲線。
強(qiáng)弱現(xiàn)在進(jìn)入。
選擇原始貝塞爾曲線。使用 Tab 鍵進(jìn)行編輯模式。變形曲線時(shí),強(qiáng)度和強(qiáng)度會發(fā)生變化。
再次選擇原始曲線。
將幾何→錐度半徑更改為乘法。
進(jìn)入編輯模式的 Alt+S 鍵。您可以單獨(dú)更改曲線的厚度。
將錐度半徑相乘時(shí),可以執(zhí)行以下兩項(xiàng)操作。? 使用 Shift+D 復(fù)制的曲線的厚度更改,以及單個頂點(diǎn)的厚度更改
接下來,更改曲線的角度。使用 L 鍵鏈接選擇曲線。Ctrl+T → -30 扭轉(zhuǎn)。
選擇原始六邊形曲線。調(diào)整厚度等。對于可可的模型,這是一個D型六角形。我想使六邊形更薄。
當(dāng)你從后面看睫毛時(shí),它看起來會改變。我使六個方形薄,使圓度,即使從后面看。
曲線建?,F(xiàn)已完成。
創(chuàng)建詳細(xì)信息用幾乎相同的程序制作所有睫毛和眉毛。
使用 Tab 鍵進(jìn)行編輯模式。選擇一個頂點(diǎn)。Shift+D → 移動并復(fù)制鼠標(biāo)。
用 E 鍵推出以創(chuàng)建形狀。我調(diào)整它,因?yàn)榉至训臄?shù)量只在這里增加。
通過降低形狀→預(yù)覽分辨率 U 的值來調(diào)整分割數(shù)。然后,拆分詳細(xì)信息將變得適當(dāng)。但是,原始睫毛的分割數(shù)太低。
有兩個解決方案。
首先,從增加曲線分割的方法開始進(jìn)行解釋
增加分割數(shù)可增加網(wǎng)格的分割。這是第一個解決方案。
增加拆分?jǐn)?shù)的方法的優(yōu)點(diǎn)/缺點(diǎn)如下。
優(yōu)點(diǎn):一個形狀就可以完成。
缺點(diǎn):控制點(diǎn)較多。很難修復(fù)。擠壓截面的形狀不能改變。
第二種解決方案是零件劃分和分辨率調(diào)整。使用 Ctrl+Z 返回到拆分前。
使用 L 鍵選擇一條曲線。P 鍵 → 分離。
使用 Tab 鍵選擇模式。選擇分離的曲線。提高預(yù)覽分辨率 U 的值。然后,您可以正確拆分?jǐn)?shù)字。
零件劃分 + 分辨率調(diào)整的優(yōu)點(diǎn)/缺點(diǎn)如下。
優(yōu)點(diǎn):無需增加曲線的分割。
易于修復(fù)。
可以改變擠壓橫截面的形狀。
缺點(diǎn):可能有多種形狀。
基本使用零件劃分 + 分辨率調(diào)整。但是,在某些情況下,您可能需要添加拆分?jǐn)?shù)。請根據(jù)具體情況使用。
然后,更改要拉伸的形狀。選擇細(xì)節(jié)曲線 → 打開對象數(shù)據(jù)屬性 →斜面。使用×按鈕刪除對象一次。使用注射器選擇矩形曲線。
通過旋轉(zhuǎn)和更改曲線的形狀來調(diào)整形狀。現(xiàn)在,你可以有一個四邊形的擠出細(xì)節(jié),如可可的眼睛。
重復(fù)這些過程可以提供眼睛的細(xì)節(jié)。
現(xiàn)在,您已經(jīng)創(chuàng)建了詳細(xì)信息。
分配臨時(shí)材料選擇所有眼睛部分。打開材質(zhì)屬性。使用 + 按鈕創(chuàng)建新材質(zhì)。使用基本顏色添加臨時(shí)顏色。
選擇 Ctrl+L →材質(zhì)鏈接。然后,所有網(wǎng)格都將具有臨時(shí)材質(zhì)。
我按照同樣的步驟做了我忘記的眉毛。
現(xiàn)在,您已經(jīng)分配了臨時(shí)材質(zhì)。
關(guān)于網(wǎng)格化曲線建議在權(quán)重之前不要對曲線進(jìn)行網(wǎng)格化。這是因?yàn)樵诰W(wǎng)格化曲線后很難對其進(jìn)行修改。因此,本課程的睫毛和眉毛就完成了。
如果您想按照本系列課程進(jìn)行制作,請不要執(zhí)行以下操作。我解釋它,給一種安全感,可以網(wǎng)格化。
哦,我的天
網(wǎng)格化可以是選擇曲線→對象→ 變換→網(wǎng)格。
總結(jié)我解釋了如何使眼睛。
使用曲線可以建模拉伸形狀,將網(wǎng)格圓轉(zhuǎn)換為錐度半徑乘以錐度半徑,增加變形自由度,調(diào)整細(xì)節(jié)的分割數(shù)的基礎(chǔ)是零件劃分 + 分辨率調(diào)整和網(wǎng)格化,在以后的步驟中執(zhí)行(權(quán)重繪制前)
下次我會做耳朵。? 3D 角色模型制作 06 – 如何制作耳朵