當(dāng)前播報(bào):還記得FC忍龍三部曲嗎?制作精良玩家至今難忘
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文/GameForce
說起任天堂8位主機(jī)FC,國內(nèi)玩家簡直不能再熟悉了,眾多優(yōu)秀作品數(shù)不勝數(shù),尤其是橫版動作游戲,是很多小伙伴童年的經(jīng)典回憶,今天我們要回顧的,不僅在傳統(tǒng)卷軸時代取得巨大成功,并且經(jīng)歷了成功的3D玩法轉(zhuǎn)型,時至今日更是成為動作游戲的巔峰,這就是《忍者龍劍傳》FC三部曲。
時間回到上世紀(jì)八十年代,隨著以《忍者神龜》為代表的一眾影視動漫作品流行,歐美掀起了一股忍者文化熱潮,在這樣的背景下,開發(fā)忍者題材游戲自然是順理成章,眾多廠商蜂擁而上,也包括了當(dāng)時還不算很出名的特庫摩TECMO。
很多玩家可能有所不知,《忍者龍劍傳》這個如今大名鼎鼎的IP,最早是在街機(jī)平臺出現(xiàn)的,1988年推出的街機(jī)版,采用了當(dāng)時流行的橫版動作過關(guān)玩法,玩家可以單人或雙人合作游戲,基本操作類似我們熟悉的《雙截龍》,除了搖桿控制方向和普通攻擊按鍵外,還有幾種華麗的特技,場景中也有電話亭垃圾桶等可破壞元素,共有六個關(guān)卡可以體驗(yàn),在當(dāng)時眾多同類作品的包圍下,本作并沒有引起較大反響,國內(nèi)街機(jī)廳也不多見。
我們熟悉的FC版《忍者龍劍傳》,則是由另一組團(tuán)隊(duì)開發(fā),除了游戲名稱和宣傳海報(bào)相同外,畫風(fēng)和玩法都完全不同。家用機(jī)版制作人是吉澤秀雄,他原本是一位街機(jī)硬件的銷售人員,但對游戲開發(fā)有著濃厚的興趣,同時常年跑遍眾多街機(jī)廳的經(jīng)歷,也得到了大量玩家真實(shí)反饋,他決定做一款真實(shí)反映忍者特點(diǎn)的游戲,那就是在各種地形之間快速跳躍,用隱蔽迅捷的方式一擊致命解決對手,而不是和敵人進(jìn)行肌肉正面硬剛。
在這樣的理念下,吉澤秀雄選擇了日本傳統(tǒng)的忍者造型,以武士刀為主要攻擊手段,舍棄了街機(jī)游戲常見的平面換線功能,采用了單線卷軸動作玩法,加入了忍者影視作品中常見的攀爬墻壁和來回跳躍等特色設(shè)計(jì),同時受到科樂美《惡魔城》啟發(fā),把飛鏢和忍術(shù)等華麗操作,以消耗忍值形式實(shí)現(xiàn),玩家可以在關(guān)卡中隨時擊破場景補(bǔ)充忍值、更換飛鏢忍術(shù),就連使用方式也是和惡魔城一樣方向鍵上+攻擊鍵,此外還有加血、加分、無敵、靜止等動作游戲常見掉落道具,習(xí)慣了FC動作游戲的玩家可以輕松上手。
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