《進擊的巨人》最終季背后的動畫公司MAPPA也帶火了《咒術回戰(zhàn)》
萬眾矚目的《進擊的巨人》最終季開播后,原作粉絲和動畫觀眾終于可以松一口氣,更換制作公司雖然帶來了不可避免的變化,但動畫的質量似乎仍然維持在很高的水準。
在這個不可避免的變化中,那些平日習慣把"迷之3D"掛在嘴邊的觀眾,這次恐怕要思考一番才能硬著頭皮說出口了。因為MAPPA手中的3D技術,在動起來之前甚至已經和傳統(tǒng)手繪沒有太大區(qū)別,那些純粹為了省錢而做成3D的爛制作自然是不可同日而語,近日流傳于各大網絡社交平臺的GIF就是最好的例子。
就十月檔期的新番而言,MAPPA也不是國內動畫觀眾感到陌生的對象,因為《咒術回戰(zhàn)》就是他們做的。
MAPPA雖然成立于2011年,但它背后的故事卻一點都不短,而這一切都要從一個名為丸山正雄的人說起。
丸山正雄曾在1959年加入手冢治蟲創(chuàng)立的動畫公司蟲PRODUCTION,后于1972年與出崎統(tǒng)、川尻善昭、林太郎等人成立了俗稱"瘋房子"的Madhouse,又在杉野昭夫和出崎統(tǒng)退出后擔任社長一職,在數(shù)十年間參與了大量動畫作品的制作。
時間來到2011年6月,丸山正雄宣布從Madhouse退休的同時,又在東京都杉并區(qū)成立了動畫制作公司MAPPA,意為"Maruyama Animation Produce Project Association",也就是丸山動畫制作協(xié)會。
這時候的丸山正雄已經年滿70歲。
如果從BD銷量的角度來看,MAPPA可謂是十足的神經刀,在創(chuàng)社短短四年時間里,就做出了三部BD銷量只有三位數(shù)的動畫。打開他們的作品列表一看,那簡直就是滿眼的"冷門+小眾"。
但這個列表里,又經常會混入一些商業(yè)作品或大IP,突然把BD銷量從三位數(shù)或一兩千拔高到五位數(shù)的地步,而且這些天花板級的神經刀還十分五花八門,其中就包括了《冰上的尤里》、《佐賀偶像是傳奇》、以及《碧藍幻想》TV動畫第二季。
為什么把這些MAPPA銷量史的天花板描述為五花八門?因為它們一個是原創(chuàng)TV,一個是帶有地方振興公益目的的原創(chuàng)TV,一個是手游改編動畫,可以說是分別用不同的方式取得了極好的商業(yè)成績。說不定過段時間還要再加上一個《咒術回戰(zhàn)》,說不定再過段時間還要再再加上一個《電鋸人》。
至于《進擊的巨人》最終季,那就有點不太好說了,畢竟WIT自己做的第二第三季也回不到第一季時的巔峰,或許這也是他們把這個大IP給拋了出去的原因。
如果拋開BD銷量這種老掉牙的標準,MAPPA還做過很多沒看過也很可能聽說過的作品,比如《東京殘響》、《潮與虎》、《狂賭之淵》、《多羅羅》、《BANANA FISH》、《高校之神》、以及《戀與制作人》的TV動畫。
還有一部不得不提的,就是2020年1月檔期中的《異獸魔都》。
放在日系ACG作品中,尤其是在國內動畫觀眾的圈子里,《異獸魔都》無法走向人氣巔峰是命中注定的,首先它原作R20的分類就足以讓世界各地的視頻平臺望而卻步。
不過這次要談的顯然不是作品內容,而是MAPPA的制作。作為一部Netflix投資的日本動畫,不缺錢可謂是老生常談,所以在《異獸魔都》中,你可以看到的就是不缺錢的3D動畫技術。
對3D動畫的偏見其實也存在于日本本土,傳統(tǒng)的手繪動畫師就是第一批看它不順眼的人。且不提技術發(fā)展初期,即使到了今時今日,3D動畫依然和傳統(tǒng)手繪有著極為明顯的區(qū)別。在可以預見的未來中,除非人類科技水平再次實現(xiàn)大飛躍,不然恐怕都無法從根源上解決這個問題。
在《異獸魔都》中,你可以看到當今商業(yè)動畫中所謂三渲二技術的巔峰層次,為了讓3D動畫的質感和效果更加接近傳統(tǒng)手繪,制作組在這部動畫中作出了許多新的嘗試。
而現(xiàn)在,這些嘗試的成果就在《進擊的巨人》最終季中得到應用,因為接手這部動畫的,正是制作《異獸魔都》的團隊。
文章開頭就提到,如今有很多動畫觀眾習慣把"迷之3D"掛在嘴邊,這不僅是一種對3D動畫技術的偏見,也是對動畫制作流程不了解的結果。
那些常見于異世界轉生的低劣3D動畫技術,本質是日本動畫市場低投資、多投資趨勢下的產物,它們只是恰好被制作組決定用3D動畫來展現(xiàn)罷了。如果制作組決定沿用傳統(tǒng)手繪,那它們就會變成一張張靜止畫面,這時候觀眾就會把另一句話掛在嘴邊——PPT打斗。
從這個角度來看,動畫觀眾們"恨之入骨"的迷之3D和PPT打斗,其實在本質上是沒有區(qū)別的。
換到一個更高的角度,比如《進擊的巨人》最終季,結論也會是一樣的。
要知道人設稿上的每一根線條,放到動畫中都可能要被重復畫個成千上萬遍,這也是各路原作中插畫級的人設到了動畫里總會"偷工減料"的根本原因。但3D動畫技術卻可以實現(xiàn)這個插畫級人設的夢,這時候你就必須作出選擇,是要把人設簡化,還是使用3D動畫技術?不要忘了,這個抉擇還需要建立在固定經費的前提上。
另一方面,傳統(tǒng)手繪動畫師的培養(yǎng)難度,顯然要遠高于3D動畫師,在如今日本動畫行業(yè)異常繁榮,動畫制作人才數(shù)量卻沒有明顯增長的環(huán)境下,每一家動畫公司都需要考慮自己的前景問題。
無論做的是要價低廉的動畫,還是商業(yè)大IP,3D動畫都已經是無法忽視的技術。而MAPPA顯然算得上是其中的佼佼者,如果連他們都做不好,那換一家公司也不會有什么質的飛躍。