SL大法是什么意思?存在于游戲的概念卻在動(dòng)畫(huà)里越發(fā)常見(jiàn)
輪回是一個(gè)很有魅力的題材,無(wú)論是故事中盤(pán)、高潮、或是結(jié)局時(shí)曇花一現(xiàn)的輪回要素,還是始終貫徹劇情的輪回橋段,幾乎都總能給觀(guān)眾整些眼前一亮的操作。比如《Re:從零開(kāi)始的異世界生活》,就是這些年來(lái)大部分動(dòng)畫(huà)觀(guān)眾都很熟悉的輪回題材作品。
對(duì)于游戲玩家而言,《Re:從零開(kāi)始的異世界生活》的核心設(shè)定也十分熟悉,所以除了"小哥買(mǎi)蘋(píng)果"之外,你還能在彈幕中看到"SL"一詞的出現(xiàn),因?yàn)檫@是一個(gè)游戲玩家群體中的常用術(shù)語(yǔ)。
1.什么是SLSL又寫(xiě)作S/L,全稱(chēng)Save/Load或Save&Load,是指在游戲中通過(guò)保存和讀檔的形式來(lái)達(dá)成某些目標(biāo),由于這種操作在特定條件下可以發(fā)揮出極為巨大的作用,所以經(jīng)常被國(guó)內(nèi)玩家戲稱(chēng)為"SL大法"。
在日系A(chǔ)CG文化中,SL最常見(jiàn)的場(chǎng)合無(wú)疑是Galgame。由于Galgame中必備大量選擇肢與角色分歧路線(xiàn),無(wú)論是體驗(yàn)游戲、解鎖結(jié)局、還是解鎖全CG圖鑒,從路線(xiàn)分歧點(diǎn)執(zhí)行SL,效率上必然會(huì)比從頭開(kāi)始游戲要高上許多倍。
除了Galgame之外,其他類(lèi)型的游戲也經(jīng)常會(huì)用到SL。例如在RPG中,每逢Boss戰(zhàn)前基本必定出現(xiàn)的存檔點(diǎn),本質(zhì)上也是一種SL行為。只不過(guò)大多數(shù)的RPG在難度上都會(huì)有充足的考量,并不會(huì)過(guò)分為難玩家,所以S行為會(huì)有很多,但需要L的卻沒(méi)有幾個(gè)——魂系游戲除外。
由此可見(jiàn),其實(shí)RPG也是SL的重災(zāi)區(qū),包括但不限于反復(fù)挑戰(zhàn)Boss、反復(fù)刷新掉落物品、隨機(jī)角色初始屬性等等,甚至在后來(lái)部分機(jī)制存在漏洞的MMORPG中,玩家也能通過(guò)上下線(xiàn)或強(qiáng)制關(guān)閉游戲等方式來(lái)進(jìn)行另一種意義上的SL。
后來(lái),這種極具特色的玩法概念,也開(kāi)始延伸到了其他領(lǐng)域中。
《牧場(chǎng)物語(yǔ):礦石鎮(zhèn)的伙伴們》中著名的SL大法應(yīng)用場(chǎng)合
2.玩家型SL上文提到的《Re:從零開(kāi)始的異世界生活》,就是最典型的RPG玩家型SL,其特點(diǎn)就是除"玩家"本人以外,整個(gè)世界都會(huì)隨著讀檔的觸發(fā)而被重置。
這一類(lèi)SL題材可謂數(shù)量繁多,它的核心看點(diǎn)在于"玩家"通過(guò)不斷的重新嘗試,逐漸揭開(kāi)事件乃至世界背后的秘密,一步一步地接近真相再走出困局。最終抵達(dá)Happy End之后,此前的一切失敗都不會(huì)對(duì)世界造成任何影響,唯獨(dú)"玩家"本人知曉一切秘密。
"玩家"從一無(wú)所知都了解一切,再跨越所有難關(guān),這正是傳統(tǒng)ACG作品的經(jīng)典流程,只不過(guò)游戲劇情本身不會(huì)反映出SL的影響,而輕小說(shuō)、漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)則不會(huì)出現(xiàn)出眾多失敗橋段。
而SL要素的引入,讓"玩家"的反復(fù)失敗成為可能,并且還可以讓主人公本身的能力合理地大幅降低,變得極為貼合觀(guān)眾本身。無(wú)論是ACG作品中的《Re:0》、《命運(yùn)石之門(mén)》,還是電影作品中的《明日邊緣》,都是通過(guò)這一手法為觀(guān)眾提供類(lèi)似的獨(dú)特觀(guān)感。
3.無(wú)玩家型SLACG作品中,這種類(lèi)型的SL很少出現(xiàn)在游戲以外的載體中,又或者說(shuō)即使出現(xiàn)了,也很少有觀(guān)眾會(huì)認(rèn)為這是一種SL的形式。
2019年底,在TV動(dòng)畫(huà)第二季突然完結(jié)的《我們真的學(xué)不來(lái)》就是很好的例子。由于原作漫畫(huà)還沒(méi)有什么明顯動(dòng)作,所以動(dòng)畫(huà)結(jié)局一出時(shí),立刻就引來(lái)了大批動(dòng)畫(huà)觀(guān)眾的痛批。但動(dòng)畫(huà)完結(jié)后不久,原作漫畫(huà)也很快進(jìn)入了結(jié)局階段——只是誰(shuí)也沒(méi)想到這結(jié)局階段整整持續(xù)了將近一年。
作為當(dāng)下最有名的炒股型戀愛(ài)喜劇,《我們真的學(xué)不來(lái)》的結(jié)局一直都被大量讀者關(guān)注著,對(duì)于這部明顯有著大量迎合觀(guān)眾痕跡的作品而言,如何處理結(jié)局可謂至關(guān)重要。于是筒井大志就選擇了一條最穩(wěn)妥的路,他決定給所有角色都來(lái)一個(gè)Happy End。
和《五等分的花嫁》一樣,《我們真的學(xué)不來(lái)》也有明顯的定勝負(fù)分歧點(diǎn),區(qū)別在于后者的分歧點(diǎn)并沒(méi)有任何線(xiàn)索限制,也就是說(shuō)這個(gè)多元結(jié)局是早有預(yù)謀的。
那《我們真的學(xué)不來(lái)》的多元結(jié)局,不就正是上文提到的Galgame SL行為?而且青梅竹馬在動(dòng)畫(huà)里的"先攻",瞬間就從猝不及防的勝利變成了最先退場(chǎng)的敗犬,再看看老師明顯比其他人要長(zhǎng)一截的劇情,也難怪讀者感嘆到底還是老師贏(yíng)得更徹底了。
按照SL本身的含義,其實(shí)還有許多作品的劇情可以被歸類(lèi)到SL之中,《Clannad》中光玉引發(fā)的奇跡,著名骨科作品《緣之空》TV動(dòng)畫(huà)中的"如果時(shí)光倒流",《涼宮春日》系列中的《漫無(wú)止境的八月》章節(jié),《JOJO的奇妙冒險(xiǎn)》中的敗者食塵,統(tǒng)統(tǒng)都可以算作是SL。
但SL到底還是帶有濃厚游戲色彩的術(shù)語(yǔ),所以在輕小說(shuō)、漫畫(huà)、以及動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域中,大多數(shù)時(shí)候只會(huì)出現(xiàn)在明確的輪回題材討論中。畢竟作為一種游戲操作,如果SL的過(guò)程中不存在"玩家"可以去認(rèn)知這一切,那與其說(shuō)是SL,倒不如說(shuō)平行世界。