2019美國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出高達(dá)903億美元
近年來(lái),原本貼在游戲身上的“宅”屬性逐漸被相對(duì)常規(guī)的娛樂(lè)行業(yè)屬性代替。根據(jù)美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)的一項(xiàng)新研究數(shù)據(jù)表明,電子游戲行業(yè)對(duì)美國(guó)經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了顯著的影響,在行業(yè)規(guī)模和就業(yè)崗位提供上都有大幅增長(zhǎng)。
報(bào)道顯示,2019年美國(guó)電子游戲行業(yè)提供了903億美元的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出。除此之外,游戲產(chǎn)業(yè)還提供了約42.9萬(wàn)個(gè)工作崗位。其中有14.3萬(wàn)人直接在業(yè)內(nèi)工作,平均年薪找過(guò)12.1萬(wàn)美元。電子游戲相關(guān)活動(dòng)提供的稅收高達(dá)126億美元。
Stanley Pierre-Louis分享了關(guān)于電子游戲如何影響經(jīng)濟(jì)的一些想法。他表示:“報(bào)告中的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示了電子郵件對(duì)美國(guó)經(jīng)濟(jì)帶來(lái)的顯著影響,創(chuàng)造了工作崗位,為很多人提供了可持續(xù)收入。作為帶領(lǐng)了軟件、硬件、娛樂(lè)和創(chuàng)意藝術(shù)行業(yè)的焦點(diǎn),電子游戲生態(tài)將這些創(chuàng)意轉(zhuǎn)變成了經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),而這份報(bào)告用全新的綜合方式對(duì)這些進(jìn)行了闡述。”
標(biāo)簽: 電子游戲產(chǎn)業(yè)