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游戲文化元素的引入 3D動(dòng)畫《我是大神仙》正式播出 打開新世界

近段時(shí)間來,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫市場出現(xiàn)了不少以穿越為題材的作品。如何看待這類作品的頻頻出現(xiàn),是廣大中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者,以及不少關(guān)心國產(chǎn)動(dòng)畫發(fā)展的年輕觀眾,在近段時(shí)間來特別關(guān)心的話題。

11月12日,由企鵝影視、騰訊動(dòng)漫、創(chuàng)夢(mèng)文娛聯(lián)合出品的3D動(dòng)畫《我是大神仙》正式播出。該動(dòng)畫改編自盛世卡漫原作,并于2017年4月開始在騰訊動(dòng)漫連載的同名漫畫。

《我是大神仙》漫畫是目前市面上特別難得的主筆堅(jiān)持純手繪的作品,憑借優(yōu)秀的內(nèi)容質(zhì)量,該漫畫在騰訊動(dòng)漫平臺(tái)上屢次獲得月票榜第一位、常年占據(jù)收費(fèi)榜前十,已經(jīng)成功積累起數(shù)量可觀的粉絲。或許正是出于《我是大神仙》有著較高質(zhì)量和人氣的考量,于是在動(dòng)畫化的過程中,動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)就投入了大量資源來保證動(dòng)畫的最終呈現(xiàn):除了細(xì)致入微的3D動(dòng)畫制作效果外,還邀請(qǐng)了飛兒樂團(tuán)、大無限樂團(tuán)參與音樂制作,希望能盡可能為觀眾帶來較高的視聽感受。

當(dāng)然,《我是大神仙》動(dòng)畫最大的看點(diǎn),還是在于其故事所采用的“穿越”題材——在穿越修仙的成熟內(nèi)容框架之下,這部作品卻能利用有趣的故事設(shè)定,將游戲文化與動(dòng)漫內(nèi)容進(jìn)行深度的結(jié)合。

將游戲文化元素融入內(nèi)容創(chuàng)作的《我是大神仙》

《我是大神仙》所講述的,是一位游戲“高玩”因?yàn)楦鞣N機(jī)緣巧合穿越到仙界,所展開的一段冒險(xiǎn)故事。乍一看,這樣的故事結(jié)構(gòu)與許多穿越修仙類網(wǎng)文小說特別類似。不過《我是大神仙》故事中出現(xiàn)的許多與游戲文化相關(guān)的內(nèi)容元素,卻還是讓這部動(dòng)漫IP呈現(xiàn)出了相當(dāng)鮮明的特色。

比如主角時(shí)江,就被設(shè)定為一位智商高達(dá)160,年齡僅有7歲,但因?yàn)榈昧撕币娫缢グY而呈現(xiàn)出21歲年輕人體貌的神童。與周圍環(huán)境格格不入的他,在不會(huì)介意年齡和外貌的網(wǎng)游里找到了歸宿,并在虛擬世界中展現(xiàn)了過人的經(jīng)營能力。

這一系列看似有些復(fù)雜的角色設(shè)定,實(shí)際上都是為后續(xù)故事的展開埋下了伏筆。

原來,早衰癥的出現(xiàn),是因?yàn)闀r(shí)江體內(nèi)寄宿了仙界最強(qiáng)劍修“廣陵君”的轉(zhuǎn)世仙魂,會(huì)不斷吸取他的壽命讓其衰老。為了賺取更多的“壽元”,時(shí)江必須充分發(fā)揮自己在游戲方面的天賦,在不同門派明爭暗斗的仙界進(jìn)行了大刀闊斧的改革。

其中最具代表性的,莫過于故事中“靈蝦商戰(zhàn)”這一段劇情了。

為了打破司藥房對(duì)仙藥市場的壟斷,時(shí)江先是對(duì)“靈蝦”進(jìn)行包裝制造市場需求,然后再公開“靈蝦”的制作配方讓民眾買空司藥房的所有庫存,以此來幫助仙藥谷重奪仙藥市場控制權(quán)——這與許多網(wǎng)絡(luò)游戲公會(huì),通過對(duì)某種游戲道具的炒作,實(shí)現(xiàn)壟斷游戲內(nèi)交易市場的做法,簡直就是如出一轍。

在許多漫畫讀者的評(píng)論里,都提到《我是大神仙》是一部相當(dāng)有趣的作品。尤其是故事中對(duì)于仙界與魔界、宗門與散修之間的理念沖突描繪,還將整部作品的思想核心提升了到了新的高度,超出了不少人對(duì)傳統(tǒng)穿越修仙類作品的一貫印象。這樣的內(nèi)容特質(zhì),正是《我是大神仙》能夠獲得平臺(tái)扶持,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫化的主要原因。

我們可以清楚地看到,《我是大神仙》其實(shí)是希望在市場特別熟知的穿越題材作品基礎(chǔ)上,通過大量游戲文化元素融合實(shí)現(xiàn)內(nèi)容上的差異化,從而快速獲得讀者、觀眾的關(guān)注,并通過較快節(jié)奏的故事展開和極具深度的思想內(nèi)容,以扎實(shí)的腳步完成IP的粉絲沉淀。實(shí)際上,近段時(shí)間來讓大量觀眾感到“真香”的各類穿越題材網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫,都是這種內(nèi)容創(chuàng)作模式的成功驗(yàn)證,顯然能夠?yàn)閯?dòng)漫IP的大眾化破圈發(fā)展帶來更多新的思路。

動(dòng)漫創(chuàng)作的成熟標(biāo)志:特別注重內(nèi)容元素的群眾基礎(chǔ)

毫無疑問,當(dāng)下中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中最大的矛盾,就是許多內(nèi)容創(chuàng)作者雖然都明白動(dòng)漫IP首先要做到能夠迎合市場的口味,才能為自己心中所想的思想內(nèi)容帶來表達(dá)空間,但真正到了內(nèi)容創(chuàng)作時(shí),卻不知道應(yīng)該如何操作。面對(duì)這個(gè)問題,其實(shí)我們不妨參考當(dāng)下日本特別流行的異世界題材的輕小說和動(dòng)畫。

提及“穿越題材”的內(nèi)容創(chuàng)作,日本的異世界題材作品確實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于中國。不過這些作品之所以能夠快速獲得日本市場的認(rèn)可,除了“穿越”確實(shí)能為日本年輕人帶來新鮮感外,很大程度上還是因?yàn)檫@些作品在創(chuàng)作過程中,特別注重呈現(xiàn)出來的內(nèi)容元素是否具備足夠龐大的群眾基礎(chǔ),讓讀者或觀眾在短短幾分鐘的時(shí)間里了解作品的基本設(shè)定,從而快速“入戲”。

一個(gè)很有趣的現(xiàn)象是,許多日本異世界題材輕小說和動(dòng)畫所呈現(xiàn)的“異世界”,其世界觀基本上都受到了日本“國民級(jí)”游戲《勇者斗惡龍》的影響:幾乎所有城鎮(zhèn)都是典型的文藝復(fù)興時(shí)期意大利風(fēng)格,每個(gè)地方都有魔法學(xué)?;蛎半U(xiǎn)者公會(huì),除了人類之外還會(huì)有各式各樣的亞人種族出現(xiàn),一定會(huì)有日式美食和溫泉澡堂……

在這樣“眾所周知”的設(shè)定前提下,許多日本異世界題材作品就能很方便地進(jìn)行故事展開。

例如《刀劍神域》推動(dòng)故事前進(jìn)的核心線索為“沒有登出鍵”,但凡你只要玩過游戲,相信就能很好地理解該作品的世界觀和戲劇矛盾點(diǎn);而類似于《這個(gè)勇者明明超強(qiáng)卻過分慎重》《因?yàn)樘峦淳腿c(diǎn)防御力了?!返忍貏e歡樂的異世界作品,其故事中呈現(xiàn)的種種笑料,則都是來源于讀者和觀眾對(duì)日式RPG的深度了解。

同理,將極具中國標(biāo)簽的游戲文化,以及大眾耳熟能詳?shù)男尴稍厝谌氲絻?nèi)容創(chuàng)作中,其實(shí)都更有利于將動(dòng)漫IP變得“足夠中國”。畢竟只有當(dāng)作品中呈現(xiàn)出來的世界運(yùn)轉(zhuǎn)方式,尤其是登場角色的行為習(xí)慣都是典型的中國人時(shí),才能讓讀者和觀眾產(chǎn)生共鳴。

比如在《我是大神仙》后續(xù)的故事中,時(shí)江就充分利用自己能夠在游戲中“同時(shí)控制五條兵線”的能力,自創(chuàng)出使用8臺(tái)電腦進(jìn)行戰(zhàn)斗的陣法,他甚至還將仙界中的硬通貨“壽元”進(jìn)行了游戲化的改造……這些劇情橋段的出現(xiàn),相信都能讓讀者和觀眾會(huì)心一笑,并很快沉浸到作品所描繪的世界中去。如此創(chuàng)作者才有機(jī)會(huì)將自己想要表達(dá)的深層思想內(nèi)容,呈現(xiàn)在大家的面前。

說到底,這就是動(dòng)漫內(nèi)容創(chuàng)作的一股“巧勁”,是中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟的標(biāo)志和必然結(jié)果。希望隨著包括《我是大神仙》在內(nèi)眾多優(yōu)秀動(dòng)漫IP的不斷探索,業(yè)界能夠涌現(xiàn)出更多按照這樣的思路進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的作品,讓更多年輕人看到更多有趣的中國故事。

游戲文化元素的引入,能為動(dòng)漫IP打開怎樣的市場?

除了在內(nèi)容制作層面能夠帶來顯著提升外,《我是大神仙》引入游戲文化元素的做法,亦能幫助該IP打開更為廣闊的市場。當(dāng)前,中國原創(chuàng)動(dòng)漫IP在發(fā)展過程中遇到的最大痛點(diǎn),即它們的商業(yè)路徑并不清晰:在IP創(chuàng)作孵化的早期沒有考量后期衍生開發(fā)的方向,導(dǎo)致下游產(chǎn)業(yè)鏈資源很難反哺內(nèi)容創(chuàng)作,無法形成可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)閉環(huán)。而近些年來各大動(dòng)漫內(nèi)容平臺(tái)的積極探索也證明,與不同產(chǎn)業(yè)展開跨界融合,理應(yīng)是中國原創(chuàng)動(dòng)漫IP未來的主流發(fā)展方向。

雖然很多人都在說“ACG不分家”,但是從客觀角度來看,游戲產(chǎn)業(yè)無論是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)成熟度,還是內(nèi)容產(chǎn)出的社會(huì)認(rèn)同度,都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)。這是由于中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,已經(jīng)經(jīng)過了20余年的積累。ACGx注意到,當(dāng)一些原創(chuàng)動(dòng)漫IP被開發(fā)成游戲產(chǎn)品時(shí),它們幾乎都爆發(fā)出了極強(qiáng)的變現(xiàn)能力,這正是游戲產(chǎn)業(yè)能為原創(chuàng)動(dòng)漫IP帶來的最大優(yōu)勢。

反過來,原創(chuàng)動(dòng)漫IP作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的源頭,其實(shí)同樣也可以為包括游戲在內(nèi)的各種文創(chuàng)市場帶來積極的影響。尤其是在中國游戲市場的人口紅利逐漸消失的當(dāng)下,強(qiáng)調(diào)“精品化”、“IP化”的長線運(yùn)營發(fā)展模式,都是目前不少游戲公司著重努力的方向——這也讓動(dòng)漫IP對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)作用變得越來越明顯。

從長遠(yuǎn)的角度來看,像《我是大神仙》這樣將游戲文化元素與動(dòng)漫進(jìn)行結(jié)合的方式,本質(zhì)上就是在強(qiáng)調(diào)原創(chuàng)動(dòng)漫IP需要在內(nèi)容創(chuàng)作、后續(xù)發(fā)展等方面都有著較為清晰的規(guī)劃。這不僅能夠讓原創(chuàng)動(dòng)漫IP快速引起市場關(guān)注和粉絲積累,同時(shí)也能有效改善原創(chuàng)動(dòng)漫IP原本冗長且單一的成長路徑,從而獲得更強(qiáng)的延展性,如同穿越題材作品的主角那樣打開了一扇“通往新世界的大門”。

相信隨著《我是大神仙》動(dòng)畫此次的上線播出,將會(huì)有更多的年輕人會(huì)進(jìn)一步感受到中國原創(chuàng)動(dòng)漫IP的獨(dú)特文化魅力。而游戲文化元素引入為內(nèi)容創(chuàng)作和IP發(fā)展所帶來的益處,或許也能為中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)帶來更為有益的參考。

標(biāo)簽: 游戲文化元素 我是大神仙動(dòng)畫

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