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文物擬人原創(chuàng)動畫《秘寶之國》借文物擬人喚醒觀眾對文物的共鳴

文物擬人原創(chuàng)動畫

《秘寶之國》是由Bilibili、兩點十分動漫聯(lián)合出品,兩點十分動漫制作的原創(chuàng)動畫。該作講述的是秘寶之國的修復師在修復秘寶的過程中對抗遺忘病毒的故事,目前更新至第9集,在B站獲得了近1400萬點擊和約2800位用戶給出的平均8.4分。

在開播之前,《秘寶之國》里的文物擬人角色就已經(jīng)在二次元愛好者里擁有一定知名度,可以說這是一部自帶流量的原創(chuàng)動畫。但是,無論從點擊量還是評分表現(xiàn)來看,這部動畫在B站國創(chuàng)區(qū)的4月新作中并不出色。

在文娛內容中,擬人化是一種常見的內容創(chuàng)作手法。而今擬人化能夠和ACG二次元文化有著緊密聯(lián)系,皆因大量ACG作品將二次元文化中常見的萌、燃等文化屬性賦予在擬人化角色上,并且進行了更寬泛的衍生開發(fā)。

擬人化作品在海外動漫市場是一個從內容到商業(yè)都比較成熟的分支。在中國,擬人化雖早已進入“萬物皆可擬人”階段,鑒于整個產業(yè)鏈發(fā)展的不完善,大多數(shù)擬人化事物要么停留在創(chuàng)作者“為愛發(fā)電”階段,要么作為商業(yè)品牌推廣之用。擬人化作品要實現(xiàn)商業(yè)化,必須要走通借動漫作品去強化擬人角色的認知度,使其在潛在受眾中產生更大的影響力這一步。

堆積過多要素,難以留住觀眾

2017年12月,由央視制作的文博探索節(jié)目《國家寶藏》在B站播出后,以深入淺出、雅俗共賞的表現(xiàn)形式,將中華五千年間誕生的歷史文物有趣地展現(xiàn)在世人面前,很快便吸引了大量年輕人關注。這些年輕觀眾也通過二次創(chuàng)作表達對文物的喜愛,同時賦予這些略帶沉悶感的歷史文物以全新生命力。

隨后,兩點十分動漫將文物擬人進行衍生開發(fā),衍生內容包括畫集《藏魂》和今年4月開播的動畫《秘寶之國》。

從畫師的精美立繪,到動畫這種視聽語言內容的升級這個過程并不簡單。而《秘寶之國》之所以沒有獲得與其角色流量相匹配的熱度,和動畫的定位以及故事的展開有極大關系。

動畫前2集以“詩仙”李白作為故事背景,講述了李白受到世人仰望,而他的詩作卻被人遺忘,導致李白詩集放棄自身去模仿李白。在這個劇情設定相當有意思的故事里,編劇還融入了一個基于歷史文物的龐大世界觀,同時期望通過動畫去映射歷史和今人對待文物的態(tài)度,再加上登場的修復師主角還背負著解開自己身份之謎的重任——在前2集總時長為20分鐘的故事中,要想盡可能呈現(xiàn)世界觀、故事設定、角色關系,還要講好這個單元故事,其實是難上加難。

最終,這個故事的趣味性被主角的大段設定獨白沖淡,也勸退了大量因文物擬人而來的動畫觀眾,他們在評論區(qū)無不因為動畫“浪費了文物擬人這樣一個好內容”而惋惜。

不過自第5集開始,觀眾對動畫的評價有所轉變。這一集將秘寶之國的全貌呈現(xiàn)在觀眾面前,以放大歷史文物已經(jīng)被世人逐漸遺忘這個故事內核。緊接著第6集樣式雷的登場,借故事隱喻英法聯(lián)軍火燒圓明園的這段歷史升華了動畫主題,一直在追動畫的觀眾對作品的整體印象有了明顯改觀。相對前幾集的松散情節(jié),故事主題更加鮮明突出,不過這仍不能改變整部動畫的評價,后續(xù)故事中雖然出現(xiàn)了亮點,然而卻很難再吸引那些已棄劇的觀眾。

擬人動畫成功的基礎仍舊是塑造角色

作為一部劇情連貫的動畫,在總時長所限導致的故事篇幅太短這個客觀條件下,《秘寶之國》想要構筑的龐大的世界觀和故事設定,以及想要借文物擬人喚醒觀眾對文物的共鳴,著實難以展開。即使動畫有著極高的立意,但最終動畫的整體表現(xiàn)也只能是乏善可陳。

根據(jù)動畫導演本人在知乎上對動畫表現(xiàn)的回應,這部文物擬人作品本來計劃為泡面番,但是為了帶給觀眾不一樣的感受,最終決定做成重劇情的動畫。那么,選擇做成一部重劇情的動畫,到底有沒有讓文物擬人形象變得更加豐滿立體,從而擴大其影響力?

可以肯定的說,影響力是擴大了,但是效果可能并不是太好。

實際上,不管是泡面番、沒有明確主線的日常向動畫,又或者是長線敘事的劇情動畫,其中任何一種動畫類型,只要能夠吸引觀眾,都是可以達到強化擬人角色的目的。

在擬人作品繁多的日本,《黑塔利亞》《工作細胞》《寶石之國》《獸娘動物園》這些作品都是擬人題材動畫作品中的佼佼者,它們最終也成功擴大了受眾圈層,實現(xiàn)了從文化到商業(yè)的并進。

中國的二次元擬人類的動畫其實已有相對成熟的作品,比如《請吃紅小豆》《如果歷史是一群喵》都是擬人題材泡面番。不管是從制作資金方面考慮,還是作品調動觀眾的熱度方面來考慮,泡面番都是一種小而美的方式。相對長劇情動畫來說,泡面番、日常系動畫可能對故事的邏輯性要求不是特別高,但是它在通過動畫賦予角色飽滿形象的可操作性上,比長線劇情類動畫相對更容易。

對于資金相對充足的項目,先做泡面番立住人設,再做劇情向動畫去傳遞出深刻的故事內核,這是目前國內不少游戲借動畫進行IP品牌長線運營的常見模式。比如動畫《俠肝義膽沈劍心》第一二季,就是以泡面番的方式開局,塑造角色成功后,再推出長線敘事的劇情動畫。

在文物擬人的衍生開發(fā)過程中,文物本身就擁有一定熱度,粉絲們也會對衍生動畫持有較高的期待值。懷揣粉絲期望的《秘寶之國》動畫之所以熱度不高,也是因為動畫的最終表現(xiàn)和粉絲期望相距甚遠所致。

從本質上來說,為自帶流量的擬人形象做動畫,和為游戲角色做衍生動畫,其實有些許相似之處,一方面是讓原有粉絲群體認可、提升其黏性,另一方則是讓更多的年輕人去通過動畫作品喜歡上角色。在這個過程中,循序漸進地借動畫的娛樂性去吸引受眾,通過動畫的故事性去折射現(xiàn)實引發(fā)共鳴,進而將作品輻射到更廣泛的群體中去,才是制作衍生動畫的最大意義。

標簽: 文物擬人 秘寶之國 文物 原創(chuàng)動畫

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